DRAGONBONES 动作编辑器官方C++版本 FOR COCOS2D-X

DragonBones 官方C++版本 for cocos2d-x

DragonBonesCPP for cocos2d-x

DragonBones 和 CCArmature

DragonBones 是一套骨骼动画工具集,最早使用 Flash 和 ActionScript 3.0 语言开发,主要在 Flash 游戏中使用,目前在页游和手游项目中使用很广泛。

DragonBones 目前包含下面这些内容:

  1. 基于 Flash IDE 中时间轴动画的编辑工具(美术GGMM的最爱);
  2. 基于 Flash IDE 插件的骨骼动画设计面板 DesignPanel
  3. 基于 ActionScript 3.0 的骨骼动画解析库和渲染库
  4. 基于 Javascript 的骨骼动画解析库和渲染库
  5. 基于 Unity3D C# 脚本的骨骼动画解析库和渲染库
  6. 基于 LoomScript 的骨骼动画解析库和渲染库

详细的入门介绍可以看这里:DragonBones快速入门指南 。

cocos2d-x 中自带的 CCArmature 移植自 DragonBones 2.1 版本,我对 DragonBones Design Panel进行了修改 cocos2d-x专用的DragonBones2.2 ,使其直接输出让 CCArmature 支持的资源格式。

CCArmature 的问题

CCArmature 的移植并不完善,主要有下面这些问题:

  1. 不支持逐帧动画;
  2. 对嵌套骨骼支持不力;
  3. 没有实现关键帧事件;
  4. 不支持将某个Bone替换成逐帧动画;
  5. 完全针对 cocos2d-x 优化,与DragonBones的API不兼容;
  6. cocos2d-x中CCArmature展示挤压和变形动画的问题 ;
  7. 等等等……

另外,为了支持 cocostudio 的特性,CCArmature 进行了许多不兼容 DragonBones 的修改,导致新版本的 CCArmature 对 DragonBones Design Panel 生成的资源格式的支持也不好了。详情见:在cocos2d-x中使用DragonBones实现骨骼动画 。

DragonBonesCPP

正是因为这些问题,DragonBones 开发组 使用 C++ 移植了 DragonBones 的解析库和动画渲染库,命名为 DragonBonesCPP 。它的特点如下:

  1. 这套库完全与 ActionScript 3 库保持一致,可以实现 ActionScript 3 库的所有功能;
  2. 使用 DragonBones 官方的 Design Panel,不再需要使用专门针对cocos2d-x的修改版,可保持数据格式与最新版兼容;
  3. 由于支持官方 DragonBones Design Panel 输出的格式,因此也可以支持 Spine 的格式;
  4. 支持多套渲染引擎,不再仅限于cocos2d-x。

目前,DragonBonesCPP 首先完成了对 cocos2d-x 引擎的支持。下面是一些Demo:

已知的问题:

  1. DragonBones Design Panel 可以导出多种资源格式,但 DragonBonesCPP 仅支持 XML+PNG 格式;
  2. 有一些内存泄露;
  3. 没有做异步资源加载,可能会导致在加载资源时候的性能问题。

更进一步

DragonBones 开发组将继续更新该库,解决现有问题,并保证对 cocos2d-x 引擎的兼容。

喜欢用 Flash 编辑骨骼动画(或者讨厌用CCS编辑骨骼动画)的同学们,是时候了!

时间: 2024-10-05 12:36:26

DRAGONBONES 动作编辑器官方C++版本 FOR COCOS2D-X的相关文章

基于cocos2dx的2D手游美术资源制作技术选型(2)--动作编辑器选择

Cocostudio是cocos2dx官方提供的游戏制作工具,其中包含了动作编辑器,其编辑好的动画导出的文件有三种:Atlastexture,json的AtalasTexture描述文件和plist动画描述文件,可以使用LibExtension Amature加载和播放. 但Cocostduio的动作编辑器也有一些不足的地方: 1. Cocostduio的崩溃率较高,很容易造成编辑过程中的数据丢失 2. Cocostudio的动作编辑方式对美术来说学习成本大,使用上也多不方便,美术对此非常抗拒

cocos2dx3.6动作编辑器

在这个公司实习挺久的了,在这个公司开始的时候没什么任务,就是自己学习学习,然后到了论文答辩完的时候就有了东西,一上来就是一个动作编辑器,想想都害怕,为什么呢?因为涉及的东西什么碰撞啊,攻击啊,受击,位移等的属性,然后还在用Sprine和c3b,c3t,这个对于我这个一开始的实习生来讲挺难的.怎么说呢,这个需要去改源码,让那个动作能一帧一帧运行,这个就必须要这样了!然后开始的时候压根不敢碰源码,怕改坏了,然后只能一点点的去读,最后终于找到了,然后就可以进行下一步操作了,有了第一次你就不再惧怕改源码

joa-framework 工作流快速开发框架(jeecg官方工作流版本) 发布

-------------------------------------- version:  joa-framework1.0.0.beta 版本: JOA 工作流快速开发框架   Date:     2014-06-24 作者:     JEECG 开源社区 联系邮箱: [email protected] -------------------------------------- 1.架构技术采用SpringMVC+Hibernate+UI快速开发库+Spring jdbc+ freem

卡牌简单动作编辑器

demo程序需要安装Flash Player11才能正常运行. 卡牌简单动作编辑器

TH文字游戏编辑器1.0版本

TH游戏编辑器1.0版本 编辑器使用到的引擎: THScript脚本引擎(自己开发) HGE引擎(修改) UI界面(自己开发) 发4天时间开发的,主要是为了测试THScript脚本引擎. 功能有限,现在开源出来给大家. 希望广大游戏爱好者一起做好这个编辑器. 编写不容易,开源要支持.请为作者保留编辑上面的模块.不胜感激. 百度贴吧: 百度输入THScript. QQ群: 173086344 贴吧下载: http://tieba.baidu.com/p/3015220971 编辑器开发的游戏: h

Mac下好用的编辑器VIM GUI版本 VimR 推荐

vim号称是编辑器之神,轮其功能和扩展性的确少有编辑器能比,但是大多数编辑器都有的文件浏览功能它确没有,虽然有些插件可以实现,但用起来都不是很方便,偶然发现了一个GUI版本的VIM,与普通的GUI版本不同的是自带了文件浏览窗口,而且能简单的配置,这就是本文要向大家推荐的 VimR,它正好契合了我的需求,再加上一些小插件和自己写了点方便平时使用的小脚本,目前它几乎已经是我唯一的编辑器了,虽然使用过程中也有些小问题,不过问题不大,唯一不足这处就是目前只支持Mac,如果你平时也Mac的话那我非常推荐你

gitlab 从古老的 bitnami 版本 迁移到官方最新版本

这是我之前发布在 yuque 的文章.是我刚来新公司的时候帮公司搬迁 git 记录下来的,现在看来去掉敏感部分直接发布也没啥问题啦,就搬家过来,我自己也方便查 XD . 8.1.6 -> 10.1.4 首先需要分几个步骤 第一步 我将老版本 这里是从 bitnami gitlab 上安装的 8.1.4 版本 将这个版本下的所有现在有的数据进行备份. 使用 找到/opt/gitlab-7.x.x-x/apps/gitlab/htdocs/config/gitlab.yml,将backup一项的路径

dedecms织梦富文本编辑器更换为kindeditor

本站所有附件均为UTF-8版本,GBK版本的童学请自行转码. 最终效果 首先,当然是先在kindeditor官方下载最新版本的kindeditor编辑器 目前最新版本是 KindEditor 4.1.10,下载解压,只要下面几个文件就行了,在你的dedecms程序include文件夹下,建个kindeditor文件夹,然后把解压出来的这几个文件放进去,最终结果是: 2.增加kindeitor图片上传处理文件到 include/dialog 百度盘 密码: v9a5 3.打开include/inc

dedecms织梦添加ueditor百度编辑器(支持本地图片水印)

本站所有附件均为UTF-8版本,GBK版本的童学请自行转码: 教程最下面有解决栏目内容添加失败的解决方法和本地上传图片加水印方法. 最终效果 1.直接到百度编辑器官方下载PHP对应的版本 ueditor官方地址:http://ueditor.baidu.com/website/download.html 2.dedecms 程序 include文件夹下,创建 ueditor 文件夹 把下载到的ueditor文件扔进去(index.html不要) 3.include\inc\inc_fun_fun