9、Libgdx的输入处理

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不同的平台有着不同的输入方式。桌面用户可以通过键盘和鼠标与应用进行交互,基于浏览器的游戏也是这样。在Android中,鼠标被触摸屏所替代,通常没有实体键盘。Android设备有加速度计和罗盘等传感器。

Libgdx抽象了所有的这些输入设备。鼠标和触摸屏被视为同一类型,并且支持多点触摸。

取决于不同的输入设备,可以使用轮询的方式来监听状态,或者通过注册一个监听。

所有的输入设备通过Input模块访问:

// 判断键盘A是否被按下。

boolean isPressed = Gdx.input.isKeyPressed(Keys.A);

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时间: 2024-11-08 02:07:44

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9.2.2、Libgdx的输入处理之事件处理

(官网:www.libgdx.cn) 事件处理可以更加准确的获取用户的输入.事件处理提供了一种可以通过用户接口进行交互的方法.比如按下.释放一个按钮. 输入处理 事件处理通过观察者模式来完成.首先,需要实现InputProcessor接口: public class MyInputProcessor implements InputProcessor { @Override public boolean keyDown (int keycode) { return false; } @Overr

9.2、Libgdx的输入处理之鼠标、触摸和键盘

(官网:www.libgdx.cn) Libgdx支持的最主要的设备是desktop或浏览器的鼠标支持,Android的触摸屏支持和键盘的支持.我们接下来了解一下. 键盘 用户按下或释放一个按键生成了相应的事件.每个事件包含了一个 key-code来识别是哪个按键按下或释放.这些key-code在不同的平台是不同的.Libgdx要做的就是隐藏不同系统之前的差别.可以查阅Keys类.你可以通过轮询来判断是哪个键被按下. 单独的key-code不能告诉我们用户输入了什么.这通常是组合键造成这种困扰,

9.2.1、Libgdx的输入处理之轮询

(官网:www.libgdx.cn) 轮询是检测输入设备的当前状态,比如特定的按键按下,屏幕第一个手指的位置等等.这是一个快速简单的处理用户输入的方式,并且应用到很多的游戏中. 注意:如果你处理轮询,可能会丢失事件.如果最好采用事件处理. 轮询键盘 轮询键盘输入可以通过简单的一行代码实现: boolean isAPressed = Gdx.input.isKeyPressed(Keys.A); 传递给方法的值就是我们上一篇提到的Key Code,可以查阅上一篇文章查看相关键值. 轮询触摸或鼠标

9.1、Libgdx的输入处理的配置和查询

(官网:www.libgdx.cn) 有时判断是否支持输入设备是必要的.通常你的游戏不需要支持所有的输入设备.比如你可能不需要加速度计或者罗盘.这时我们需要禁用这些设备保持电量.接下来将教你怎样做. 禁用加速度计和罗盘(Android) 在执行AndroidApplication.initialize()方法之前,可以只用AndroidApplicationConfiguration类来设置一些参数,包括配置输入设备. 假设我们的游戏不需要加速度计和罗盘,我们可以禁用这些设备: public c

Libgdx之监听用户输入

做游戏的最重要的是要与用户有交互,怎样与用户交互Ligdx提供了2种方式. Libgdx事件查询(Event Polling) 这种方式主要是Libgdx主动查询当前的状态,通过这种方式我们可以查询键盘输入,鼠标事件,加速器等状态 事实上主动查询事件是在render()方法中调用,意味每一帧我们都会来查询事件状态. 在Libgdx上我们可以获得屏幕点击坐标 Gdx.input.getX() 和 Gdx.input.getY(),注意这时获取的坐标为Touch坐标,我们要通过函数camera.un

Libgdx学习笔记:Simple text input

官方Wiki:https://github.com/libgdx/libgdx/wiki/Simple-text-input 实现接口TextInputListener public class MyTextInputListener implements TextInputListener {       @Override    public void input (String text) {    }       @Override    public void canceled () 

libgdx游戏框架介绍

libgdx作为上层为java,底层c和c++的游戏引擎.简直是优秀得一塌糊涂.  这个游戏框架最初只有1个人在维护,现在已经加入不少人了,越来越给力. libgdx的架构 很清晰, 我们先从包的结构分析: assets 代表资源包,用于资源加载等管理. audio 音频包,游戏需要播放声音时用. files 文件处理包,内部主要对象是FileHandle ,如果你用过Libgdx肯定对次很熟悉,libgdx加载纹理图片等都是通过此对象. graphics 绘画相关,就是我们要把游戏中的控件或者

【开源java游戏框架libgdx专题】-04-接口介绍及生命周期

在核心项目中包含6大与操作系统交互的接口,每个后端都实现了这6大接口. Application:运行应用程序并通知API的客户端应用程序级别的事件,提供日志记录设施和查询方法,例如,内存使用. Files:公开平台的底层文件系统 Input:接收用户的输入——鼠标.键盘.触摸或其他输入设备,支持轮询和事件处理驱动. Net:提供了通过HTTP / HTTPS以跨平台的方式获取资源的手段,以及创建TCP服务器和客户端套接字. Audio:提供播放的声音效果和音乐流媒体以及直接访问的PCM音频输入/

4、libgdx应用框架

(原文:http://www.libgdx.cn/topic/29/4-libgdx%E5%BA%94%E7%94%A8%E6%A1%86%E6%9E%B6) 模块 作为核心,libgdx提供了六个接口与操作系统进行交互,针对每个操作系统的backend实现这些接口. Application:运行应用和通知一个API客户端应用程序层面的事件,比如窗口更改大小.提供日志系统和查询方法,比如内存使用. Files:暴露系统底层的文件系统.提供了一系列的针对文件操作的抽象. Input:用户输入.如鼠