About this tutorial
我一直认为unity需要一个好一点的多人网络的教程。当我开始用unity网络功能的时候,我感觉unity自带的例子太混乱了;一个好的网络功能的例子应该包括源文件,这样你可以迅速找到你需要的资料。由于这个想法,我决定参加UniKnowledge比赛并且终于完成了一个网络功能的教程,我希望这个教程包括了你所需要的所有的内容。 这个教程介绍了很多案例;从最小的细节一直到真正的FPS游戏。我建议你从头到尾看一遍这个教程,不过如果你学东西很快的话,也可以自己看一下这些案例,如果需要更多细节,再回过头来看一下这个文档。【狗刨学习网】 About the author 这个教程由M2H的Mike Hergaarden(Leepo)所写。我们已经使用unity两年多了,不过我们真正用unity进行正规开发只有最近的几个月。我们在最开始就在关注多人游戏的功能。实际上我们的第一个游戏就是多人在线游戏;其实很简单!我们的多人游戏有:Crashdrive 3D, Cratemania, Surrounded by Death, Verdun Online 还有最近我们正在搞的Hyberon。 希望你能够享受这个教程。如果你你搞出什么名堂来,记得和我们联络哦。 How to use this tutorial 和文档一起的还有一个压缩包,里面是教程中用到的案例的源文件。我们假设你已经知道怎么用unity编辑器和脚本,如果你不熟悉这些,请先去看unity的视频教程。 多人游戏的debug很麻烦,因为你有两个机器在跑(服务器和客户端)这个项目。所以我们建议你在学习这个教程的时候,在编辑器里跑服务器端,在web里跑客户端。 如果你想把教程中的源文件用在自己的项目里,注意这些文件已经针对教程进行了设置。在你自己的项目里,要确保Run in background选项被选中,这可以让你把服务器端在后端激活,避免进入睡眠状态。这样的话你就可以再后端跑服务器。不然的话你就没办法在跑客户端的时候同时在后端跑服务器。你可以打开这个选项在:Edit-Project settings-Player. Tutorial 1:Connect &Disconnect 让我们开始吧 1.打开教程的第一个场景:这个场景在:Tutorial1/Tutorial_1. 这个场景包括了一个摄像机,一个游戏物体和它的脚本,还有另一个物体用来显示场景标题。 2.Build一个webplayer然后运行 3.在编辑器里也开始跑同一个场景,然后点击:Start a server(用默认的IP和端口) 4.在webplayer里点击:Connect as client 5.你应该可以在你的两个项目里都看到:Connection status:Client! 还有:Connection status:Server! 恭喜啦,连接上了! 简单吧;幸运的是这个脚本一点都不难。看一下脚本:Tutorial 1/Connect.js . 这个例子里用到的所有的代码都在OnGUI()函数里,看下这个函数,然后确定你明白这个函数是怎么工作的。这段代码挺简单的(如果你看的懂代码的话,嘿嘿),不过我们还是大致看一下这部分代码。 脚本最上面的两个参数(connectToIP 和 connectPort)是用来对应GUI对话框里的用户输入,当用户点击链接按钮的时候,它们就会被调用。GUI函数分为4个部分:服务器,客户端已连接,客户端连接中,客户端断开。我们直接使用unity提供的状态:Network.peer.Type 来查看当前的链接状态。我们调用Network.Connect函数用来把客户端连接到服务器端,这个函数包含IP,端口还有密码(可选项)作为参数。建立一个服务器也差不多,我们调用另一个函数:Network.InitializeServer。这个函数包含端口和允许的最大连接数量作为参数。注意这里,你在服务器运行的时候,总是可以把连接数调低,但是没有办法超过在服务器初始化时所设置的数值。在你连接服务器或者初始化服务器之前,还有一个选项需要注意:Network.useNat NAT connection(Network.useNat) 我们设置Network.useNat为false因为我们不想用Network Address Translation(网络地址转换)。NAT 在客户端处在路由器之后的时候很有用(内部局域网)。这个网络Demo应该只在局域网中运行;你肯定没办法连接你朋友家(除非你朋友有个无限制的防火墙/路由器)关于NAT的更多信息请看连接:http://unity3d.com/support/docum 现在,最后的一段代码;这十来个函数,会被unity自行调用。其实你不需要它们,就算你把它们都删了,这个Demo还是一样能跑。前六个客户端和服务器端的函数应该很好懂;它们只被客户端或者服务器端调用,如果你想调用这些函数传送的参数,自己去查查unity的手册吧。 最后的三个函数不一样,OnFailedToConnectToMasterServer当你不能连接到主服务器的时候被客户端调用,主服务器的信息在后面会提到。OnNetworkInstantiate被实例化的物体调用,这个在后面也会被提到。OnSerializeNetworkView是我们用来在服务器和客户端之间传送信息的两个方法之一。RPC调用你自己定义的网络信息或网络函数。下一个教程里我们会看一下序列化还有RPC调用。 教程的最后看一下这几个函数:Network.Messages Sent,Class Variables 和Class Functions http://unity3d.com/support/docum ... erence/Network.html 现在你知道在哪里能找到这些参考信息了,恩~用户手册。我们已经大致介绍了大概75%的信息了,爽吧! Tutorial 2: Sending messages Tutorial 2A:服务器播放,客户端监视,非实例化。 Tutorial 2/Tutorial 2A1 不要让这些标题吓到了,打开场景:Tutorial 2/Tutorial 2A1. 教程1中网络连接的脚本,现在已经放在:Connect物体上了。另外PlayerCube物体被赋予了Tutorial2A1.js脚本和NetworkView组件。每一个物体,只要需要接受或者发送网络信息的,都需要一个NetworkView组件。你可以在整个游戏中只使用一个NetworkView组件,然后用脚本引用它。但是这样太麻烦了,最简单就是给每个需要网络功能的物体都加一个组件。 跑一下这个demo,服务器和客户端都打开。客户端应该能看到服务器移动方块物体。神奇吧,其实这一切就是使用了NetworkView组件的observing(观察)参数,它监视了这个方块的移动。现在看一下方块物体上的Tutorial 2A1.js脚本。这段代码只能在服务器上跑(因为用了Network.isServer来检查是否为服务器端):当服务器端的玩家移动方块,它就会立刻移动。不过你也能看到客户端上方块的移动特别卡,但是不要担心,我们回头会解决这个问题,现在先讲最基本的内容。 现在,怎么让客户端知道服务器端的物体移动了呢?看一下附加在物体上的NetworkView组件。它检测了物体的transform(变换)属性。也就是说unity会自动发送物体的变换属性(包括了位置,旋转角度和缩放的Vector3数值)。它只会把信息从服务器端发送到客户端,反之就不行,因为服务器端独占了NetworkView的功能。客户端就不能发送信息,只能够接收。 我们看一下NetworkView的其他选项,稍微总结一下。PlayerCube物体的Networkview组件中,State synchronization选项,被设定为Reliable compressed。这说明只有被观察的参数发生改变的时候,它才会发送信息。如果服务器端15分钟都诶有移动方块物体,它就绝对不会发送任何信息,智能吧~。如果设置成Unreliable,无论参数有没有变,它都一致在发送信息。最后一个,如果设置State Tutorial 2/Tutorial 2A2 如果你想让方块物体沿着Y轴移动怎么办,或者你想控制unity同步的具体内容。跑一下教程2/教程2A2.这个游戏应该和之前一摸一样,但是后端的代码已经改变了。PlayerCube上的NetworkView组件现在监测的是“Tutorial2A2.js”脚本。具体就是说,这个NetworkView组件现在在检测脚本内的“OnSerializeNetworkView”函数。看一下这个函数.我们现在明确的指定了我们想要监测的内容。你可以用这个函数来同步具体你需要的内容,再说一次,当你选中Reliable Tutorial 2/Tutorial 2A3 这是我最喜欢的发送信息的方法,也是最后一个方法;Remote Procedure Calls。 我之前提到过这个,你可以去看看Tutorial 2/Tutorial 2A3的例子,搞个明白到底是怎么一回事。这个Demo和之前两个实现了一样的功能。不过Networkview不再监视任何物体,同步选项也已经被关闭。秘密就在Tutorial 2A3.js这个脚本里,特别是这一行networkView.RPC("SetPosition", 服务器调用了RPC,这个RPC会求客户端调用“SetPosition”函数,同时这个RPC还包含这一个新的位置信息“transform.position”,然后所有的客户端都调用”SetPosition”这个函数。下面是整个移动的过程: 1.服务器端玩家按下按键,他控制的物体移动。(代码14-18行) 2.服务器用移动的数值和上次更新的数值比较,如果差距大于设置的最小值,就发送一个RPC给出了自己的所有人,这个RPC种包含了新的物体位置。(代码20-25行) 3.所有的客户端接收到RPC的设置物体位置命令,并且得到其中包括的新位置参数,然后再它们本地执行位置移动的代码。 4.现在无论服务器还是客户端,大家的物体都处在相同的位置了~! 如果我们想要使用RPC函数,需要在脚本中这个函数的上面加上“@RPC”(C#里面是”[RPC]”).当发送一个RPC的时候,我们可以指定下列的接收器: RPCMode.Server :只发送给服务器 RPCMode.Others :发送给除了调用者之外的所有人 RPCMode.OthersBuffered :发送给除了调用者之外的所有人,暂存的内容 RPCMode.All :发送给包括调用者在内的所有人 RPCMode.AllBuffered :发送给包括调用者在内的所有人,暂存的内容 暂存的内容,指的是无论何时新玩家连接到服务器,都将会接收到这个信息。一个包含暂存内容的RPC可以用于比如说生成玩家的时候。这个暂存的内容会被服务器记住,然后每个玩家连接到服务器的时候,都会先收到一个生成玩家的RPC,这个RPC会在这个刚连接的新玩家的客户端中,生成其他所有在他之间加入服务器的玩家。 如果你大致已经明白上面讲的所有的内容的话,你已经很牛啦!我们已经讲完了所有的基础内容,现在可以关注一下细节问题了。 Tutorial 2B: Server and client(s) play, with instantiating. 我们现在要研究一下FPS游戏的基本细节。我们需要搞一个多人游戏,可以包括服务器端的玩家在内,并且也要可以剔除服务器端的玩家,把服务器放在后台。所以我们决定当新的客户端连接到服务器的时候,再生成玩家,而不是把玩家设置成物体,直接放在场景中。打开场景“Tutorial 2/Tutorial 2B”,服务器端还是在编辑器中,客户端在web里,都打开。移动一下方块,看看在客户端和服务器端是不是都工作正常。 PlayerCube物体已经从场景中移除了,我们新建了一个Spawnscript物体,并且给它赋予了Spawnscript.js脚本。当玩家(包括服务器和客户端)开始的时候,这个生成玩家的脚本会生成我们指定的预设物体(这里就是生成玩家-其实是方块)。生成脚本包含了位置,旋转角度和物体所在小组的信息。生成的物体会复制Spawnscripts物体本身的位置和角度信息,并且设置小组号为0(现在不用关心小组的事儿)。当我们断开连接的时候,会移除所有生成的预设物体。谁调用的Network.Instantiate谁就会自动获得这个函数本次生成的物体。这样我们就可以正确的控制不同的方块物体(服务器端和客户端就不会混在一起)。 “Tutorial_2B_Playerscript.js”脚本使用了Tutorial 2AB的代码,不同的地方是,只有物体的所有者的输入才会被监测。 Tutorial 3: Authoritative servers 之前的服务器设置,被称之为“非权威性”服务器;服务器对所有的网络信息没有任何控制权,客户端会和服务器共享物体的位置信息,并且所有的终端都接受并且执行这些信息。在你的FPS游戏里,你肯定不想有玩家能瞬间移动,水上飞什么的。所以一般来说服务器都是“权威性”服务器。设置一个权威性服务器也不需要什么特别难的代码,不过它的确需要你设计代码框架的时候,稍微做些调整。你需要在服务器端完成所有的工作并且检查所有的通讯。 我们回头看一下上个教程B2,怎么才能把它修改成权威性服务器呢。首先,服务器需要生产玩家,玩家不能决定他们被生成的时间和地点。其次,服务器要告诉所有的客户端所有物体的位置,客户端之间无法发送和接受信息。因为只有服务器能够移动物体的位置,客户端的玩家想要移动的话,必须向服务器发送他的所需要的移动信息,然后接收服务器指令才能移动。 我们要发送所有客户端的移动输入命令到服务器端,服务器会处理这些数据,然后送回结果数据(新的位置)到客户端。看一下Tutorial3场景。功能还是和以前一样,但是内部处理机制已经不一样了。移动起来可能比以前感觉更卡一点,但是现在这个暂时不重要。 这个例子里没有新脚本,只有Playerscript脚本和spawnscript脚本的内容有改变。我们先看下Tutorial_3_Spawnscript.js。客户端在这个脚本里没有任何操作,每当客户端连接的时候服务器端才开始生成物体。服务器端还会保存一个已连接客户端的列表,列表中还包括了Playerscripts的信息,这样在一个客户端下线的时候,服务器就可以删除正确的玩家物体。这个Spawnscript脚本是一个纯粹的服务器端脚本,和客户端的“OnDisconnectedFromServer”函数没有任何关系。 现在我们再看一下Tutorial_3_Playerscript.js脚本,这个脚本现在不只被Networkview所有。因为现在由服务器端来生成所有的物体,所以全部的Networkview都被服务器所有。所以现在我们使用每个终端自己的“所有者”参数来控制,哪一个网络上的玩家会控制哪一个物体。playerscript脚本的所有者会发送移动信息到服务器。服务器执行这个移动信息并且负责移动玩家物体。这样一来,我们就有了一个“权威性”的服务器! 关于卡的问题:在之前的例子里,玩家物体会在按下按键后立即移动,但是当我们使用权威性服务器,我们需要发送移动信息给服务器,然后服务器会处理它,然后再发回一个移动指令,然后我们才能移动物体。我们当然是想让服务器端有所有的控制权,但是我们不想让客户端等太长时间。其实这个问题也很简单,只要让客户端也同时计算移动信息,然后再让服务器端的信息覆盖客户端的计算结果,这样服务器端总是有控制权。很简单吧。Tutorial_3_Playerscript.js这个脚本在客户端调用了“SendMevementInput(HIput,Vinput)”函数。这里你可以发送一个移动信息RPC到服务器(第56行代码)。随后这个SendMovementInput 虽然我们设置了让客户端可以“预测”物体的移动,但是还是有些卡,在代码的第100行这里有一段代码,它合并了当前的物体位置和服务器发送来的位置,并且以服务器的位置为主。你还可以把服务器发送来的位置保存为一个参数,然后用Vector3.Lerp这个命令来进行插值。这样你就可以在Update函数里进行平滑的插值,而不是只能在OnSerializeNetworkView函数里进行一次插值。 注意一下,其实你不用总是在你的多人游戏里用“权威性”服务器。比如我们公司的Crashdriver 3D游戏,就用了非权威性服务器。玩家可以恶意修改他的赛车位置;但是谁在乎呢~这种修改最多也就能让玩家得到很高的分数。之后我们再检查那些高的离谱的得分要容易得多。总而言之:想明白你究竟为什么要用权威性服务器。另外也要知道,如果你直接修改权威性服务器,也能作弊哦。 Further network subjects explained Unity editor options related to networking “Edit - Project settings - Network” Sendrate(发送率):这个选项决定了每秒钟发送多少次网络信息(Unreliable 或者 Reliable delta compressed).注意,这个选项对RPC信息没有效果。在不影响游戏视觉效果的前提下,尽量把这个数值调低。 Debug level:改变多少debug信息会在编辑器中显示。 “Edit - Project settings - Player” Run in background: Yes/No 当运行服务器端时,需要打开这个选项以便服务器可以在后台保持通讯。 Limiting traffic: Scoping and group limiting 你可以通过限制数据的数量来提高通讯性能。在多人游戏里,玩家不用接受所有的信息。一定距离以外发生的事情,对玩家也就没什么意义了。这里有两种方法,可以让玩家拒收信息:“组”或者”玩家“。 首先所有的NetworkView组件,要设置一个SetScop函数: function SetScope (player : NetworkPlayer, relevancy : bool) : bool 默认情况下,这个函数为true。你可以设置为false如果某个玩家已经离你足够远,然后你就不会再接收到他的信息。不过很可惜,这个函数只能用于NetworkViwe的observe属性,对RPC不起作用。 网络函数: static function SetReceivingEnabled (player : NetworkPlayer, group : int, enabled : bool) : void static function SetSendingEnabled (group : int, enabled : bool) : void 这两个函数可以根据网络组来限制信息的发送和接收。比如说,你可以把地图划分为32份,玩家只会发送/接收玩家周围的8个格子(还有玩家本身的一个,总共9个)。但是很遗憾在unity网络库中,你最多只能有32个组,虽然对FPS这样的游戏来说也够用了,但是对真正的MMO游戏,还是差很远。 Securing the network connection 添加AES加密,CRS,随即加密SYNCookies和RSA加密好像都挺复杂的哈。幸运的是我们可以只用一行代码就搞定这些: function StartServer () { Network.InitializeSecurity();// 就是这一行! Network.InitializeServer(32, 25000); } 只是记得在初始化服务器之前调用Network.InitializeSecurity()函数一次,安全系统会让每个信息包增加15比特。 反作弊 就算是有了之前的安全系统,当你设计游戏的时候,还是要考虑到最糟的情况。假设玩家对程序懂的和你一样多,并且他们可以随意修改你的网络信息包,搞出一些离谱的数值来。所以总是要在服务器端检查你接收到的数据。只要设计网络功能的时候巧妙一些,就不用为了反作弊写一大堆额外的代码。 Using a proxy 关于使用代理的事,手册上已经说的很清楚了,自己看下链接吧: http://unity3d.com/support/docum 虽然我们对使用代理来改善网络链接很有兴趣,但是我们还没有仔细研究这部分功能。 Combat Lag: prediction, extrapolation and interpolation (战斗延迟:预测,外推法断和插值) 我们已经在Tutorial 3里大致提到了这些问题:当你使用权威性服务器来做计算的时候,同时可以让客户端做预测计算来减少延迟。 以下摘至Unity手册: “我们用来推测玩家行为的方法也可以用来推测敌人的行为。外推法就是根据服务器上一帧所收到的信息,计算一个敌人可能的方向和速度,然后假设敌人会继续朝这个方向移动。 插值是怎么会事呢,当丢包的时候,通常玩家和敌人会突然卡住不动了,然后当下一个包发过来的时候,再跳到新的位置。但是我们可以设置一个延时(通常大约100毫秒)然后把之前的位置和新的位置做一个插值,这样的话,丢包的时候,玩家的移动依然是平滑的。” 在unity的官方例子里可以找到关于插值和外推法的例子,这个教程中的FPS例子里,也有这相关内容。另外你也可以通过提高网络发送率来提高同步的精度。 Manually allocate networkview ID‘s (手动分配NetworkViewID) 有时候Network.Instantiate 对权威性服务器的支持不好。如果手动分配网络设置的ID可以获得更好的控制。 代码例子:http://unity3d.com/support/docum Network loading 对于网络工作来说,只要网络连接情况良好,无论服务器或者客户端上跑的是什么内容都无关紧要。也就是说你可以在服务器端跑一个游戏场景,而在一个刚连接的新客户端跑游戏大厅。通常都不会出什么问题,除非服务器向所有的客户端发送“缓存的实例化”游戏物体的命令。因为这个原因,你最好在载入游戏的时候暂时关闭网络通讯。你可以在客户端成功连接服务器之后,立即调用下面的代码:“Network.isMessageQueueRunning=false;”这样就可以关闭网络通讯。网络大厅的例子里有这个代码的应用。 告诉你一个秘密,其实一个服务器可以同时跑多个场景/关卡,只要你能巧妙地设置好网络组。只是要小心不同场景中的玩家的碰撞信息。 Real life examples Example 1: Chatscript Example1/Example1_Chat基本是就是教程1的代码加上一个聊天脚本。在游戏里添加一个聊天功能简单的要死。你可以重复使用这个脚本只要没有其他特殊要求。只是记得要对应好玩家的名字。现在可以显示4行聊天信息。你要想修改代码让它能显示更多聊天内容的话,可以用yield或者coroutine来删除或者淡出旧的信息。服务器中保存了一个玩家的列表。在真正的游戏中你应该做一个单独的游戏玩家列表,而不是把玩家列表放在聊天脚本里。 Example2: Masterserver example 打开场景“Example2/Example2_menu”.这个例子中使用到了masterserver来显示所有正在进行中的游戏。快速游戏的按钮可以让玩家随机加入第一个可以进入的游戏。下面的进阶选项中玩家可以创建一个服务器,填写IP和端口以便别的玩家可以直接连接到他,或者用masterserver的游戏列表直接手动选一个。唯一没有的功能是用密码开房间。这个功能可以简单的加在创建房间和连接的步骤之间,然后再游戏列表上你要加一个输入密码的窗口。 这个例子中的”游戏“只是展示了怎么连接服务器和客户端,你可以轻易地替换游戏内容,网络功能也一样可以正常使用。你只需要设置“Network.isMessageQueueRunning = true;”。 我们之前把这个函数关掉了,因为在客户端还在加载的时候,我们要防止从游戏局内发出一些无法识别的网络信息。还有一个事就是在服务器开始游戏之后,记得要在masterserver注册一下游戏。 Example 3:Lobby system “Example3/Example3_lobby”:这个例子和第一个例子很想,唯一的不同是它给每个游戏创建了一个大厅,并且有密码选项。在大厅里,只会显示给玩家masterserver的游戏列表,游戏一旦开始就会被从列表中移除。还是一样,你要想用这些功能,直接拷贝代码然后针对你的游戏做点调整就行,只是记得在游戏场景里开启信息队列。 Example4:FPS game 由于大多数想学unity网络功能的人都想做一个FPS游戏,我决定根据最后一个例子来做一个FPS的游戏。这个FPS例子是用的非权威性服务器,所以如果你愿意,可以从新设计代码,把它改成一个权威性服务器的游戏。 这个例子用了masterserver的代码来连接主菜单。游戏中的功能有:聊天,得分板,移动,射击,拾取物体。 如果你想用这个例子作为基础来写你自己的游戏,你可能用到的新功能大概有: 权威性服务器控制移动:预防作弊 角色动画:远程同步动画,或者让客户端计算何时播放正确的动画 武器切换 和多人游戏不太相关的项目有: 准星 改进GUI 观看模式 游戏回合时间 等等等等 Tips! 同时打开多个unity(方便网络功能的查错) 你无法打开相同的unity项目两次,所以你要用一个脚本来开第二个unity。你可以拷贝你的项目,一个跑服务器另一个跑客户端,但是你要保存你的改动2次。 Windows上: 修改快捷方式的属性。 在后面加上个 -projectPath, 例如: "D:\Program Files\Unity\Editor\Unity.exe" -projectPath 这样的话运行的时候窗口底部会报一个找不到路径的错误,无所谓,clear一次就行。 Mac上: 把Unity.app复制一份。分开运行。 OnSerializeNetworkView bug in 2.6 (and earlier) 我一直都不想用OnSerializeNetworkView ,因为我喜欢RPC~,不过当我用OnSerializeNetworkView 的时候发现它有个缺陷。这个缺陷只发生在你要分配NetworkView ID给你自己的时候。 具体如下: 当你用OnSerializeNetworkView和NetworkView 监视功能的时候,服务器端的玩家没有问题,但是当客户端玩家连接的时候,它会报错说不知道第一个玩家(服务器端玩家)的networkview ID "Received state update for view ID ******random info here about your specific number*** but no initial state has ever been sent. Ignoring message." 这个问题是因为新的客户端从来没有初始化过他们自己的networkview,所以新的客户端连接的时候就会出问题。 Also see: http://forum.unity3d.com/viewtopic.php?p=77193 Group limit 你最多只能建32个组,你可以通过代码指定48个组,但是assigning 48 works like assigning 48%32=16.(完全不明白) Scopes unity2.1有好多新功能,不过好像都不是支持RPC的,只支持OnSerializeNetworkWiew。 RPC bug? 当你使用权威性服务器,而且服务器本身也在跑一个玩家的时候,会用到下面的代码: networkView.RPC("SendUserInput", RPCMode.Server, horizontalInput, verticalInput); 但是上面的代码其实不能用,用下面的: if(Network.isServer) { SendUserInput(horizontalInput, verticalInput); } else { networkView.RPC("SendUserInput", RPCMode.Server, horizontalInput,verticalInput); } Run dedicated servers(专用服务器) 现在untiy的专业服务器还不太完善,不过也凑合能用。在Mac上面跑专用服务器的话,要执行的时候添加一个批处理参数。 Win从unity2.6开始也加上了相同的功能。参见以下链接 http://unity3d.com/support/docum 当你用专用服务器的时候,应该用“Application.targetFrameRate”来控制帧率,否则unity可能会把帧率搞的太高,拖慢性能。 Connection issues: How to connect over the internet (连接问题:如果通过互联网连接) 连接方面来说,本地局域网和互联网差不多,只是局域网速度肯定快一点。当你让你的游戏在局域网上跑起来之后,你会发现在互联网上跑设置起来还是有点麻烦。下面这个表可以帮助你检查哪儿出的问题: 互联网连接不工作: 确定是连接的互联网还是局域网 两台电脑都连接了互联网没? 确定两台电脑的防火墙没有关闭你用到的端口,或者暂时关闭防火墙 尝试一下直接连接,开一个服务器,然后用另一台电脑做客户端直接连接服务器端的互联网网络地址 如果还是连不上,你的路由器可能屏蔽了连接功能,作为安全措施。你有两个选择 1.用NAT穿透(见masterserver例子)然后祈祷你的路由器支持穿透功能。 2.你可以手动在路由器中打开你用到的端口,然后从这个端口转发所有的连接到你的内部局域网IP地址。这个绝对能用,但是你不能保证所有的玩家都会设置路由器端口。 Other networking options 这里是一些unity网络的资料,有一些第三方的网络支持,可以自行查看(2009.8月) Create your own custom RakNet backend ? Smartfox ? Photon & Neutron from ExitGames ? Project DarkStar ? Netdog ? Lidgren 声明:此篇文档时来自于【狗刨学习网】社区,是网友自行发布的Unity3D学习文章,如果有什么内容侵犯了你的相关权益,请与官方沟通,我们会即时处理。 |
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