在使用Unity的时候,很多时候是这样一种引用的关系。就是一个类需要另一个类在其中做工具类。因为是构造方法注入,所以要在构造方法中加入一个引用参数。
public interface IRepository { void Execute(); } public class Repository : IRepository { public void Execute() { // Some database operation } } public interface IService { void Execute(); } public class Service : IService { private IRepository _repository; public Service(IRepository repository) { this._repository = repository; } public void Execute() { _repository.Execute(); } }
但是我们使用Service的时候,比如说我们想在A类中使用Service,那么我们必须要在A的构造方法中加入一个Service的参数. 而且必须也要把A放入到Unity中去控制才行,才能通过Resolve方法的时候,Resovle到一个具有了IService实例的A实例。
public class A { private IService _service; public A(IService service) { this._service = service; } //... }
但是有时候我们只是希望把Service层以下放到Unity中控制,而A这一层的类不希望放到Unity中控制。这时我们可以从Unity中去要Service的实例。Unity的容器必须要进行整个程序范围内的共用,不能说是每用一个类的时候都new一个Unity的容器,并且读取配置文件初始化,这样太消耗性能,是错误的。怎么样才能做到Unity是整个程序范围内的功用?我们可以使用static的一个属性指向UnityContainer,因为zhege变量是存在静态存储区的,在整个程序的运行过程中是不会消失的,所以程序中的所有时候都能共享这个Unity缓存。
public static class ContainerFactory { private static volatile IUnityContainer _container; private static readonly object SyncRoot = new object(); public static IUnityContainer CreateUnityContainerExe() { return CreateUnityContainer(ConfigurationManager.OpenExeConfiguration(ConfigurationUserLevel.None)); } private static IUnityContainer CreateUnityContainer(Configuration configuration) { if (_container != null) { return _container; } lock (SyncRoot) { if (_container != null) { return _container; } return _container = InitializeContainer(configuration); } } private static IUnityContainer InitializeContainer(Configuration configuration) { var result = new UnityContainer(); foreach (var section in configuration.Sections) { var unityConfigurationSection = section as UnityConfigurationSection; if (unityConfigurationSection != null) { result.LoadConfiguration(unityConfigurationSection); } } return result; } }
这样我们每次就可以从同一个UnityContainer中要对象实例了。只要在配置文件中注册了这个IService接口和Service类,就可以Resolve了。
IUnityContainer _unityContainer = ContainerFactory.CreateUnityContainerExe(); IService service = _unityContainer.Resolve<IService>();
但是每次都使用这两段代码会觉得比较麻烦,能不能我们只new一下Service,而Service中的工具类都是注入进来的呢?这个我们可以通过在构造方法中重载实现。
public class Service : IService { private IRepository _Repository; public Service() : this(ContainerFactory.CreateUnityContainerExe()) //这个构造方法是给直接new这个Service的时候用的,会去静态类中找Container, 获取一个Repository的实例,放入到这里 { } private Service(IUnityContainer container) : this(container.Resolve<IRepository>()) { } public Service(IRepository Repository)// 这个构造方法是给Unity用的,当Unity读取配置文件,知道要new一个这样的实例的时候,会调用这个构造 方法,并且把需要的参数传进来 { this._Repository = Repository; } public void Save() { _Repository.Execute(); } }
这样,我们在任何的类中,IServicee service = new Service()的时候,其里边的Repository都是从Unity中要的,而这里对于这一层是透明的,我们只需要new就可以了。
使用Unity依赖注入的时候,最上层的类是Resolve还是New的问题