常见的游戏设计技术

常见的SNS游戏的设计架构:

普通的SNS游戏是基于Http的web模型,直接WebServer + Memcache + Db,你前边分析的SNS游戏特点还是很准确的,由于用户的数据有可能被任意好友访问,没有下线概念,所以需要将大量的用户数据缓存到Memcache(也不会太大,因为单个玩家数据量有限),WebServer是无状态的,client通过域名访问WebServer(nginx+php),php 直接操作memcache,操作memcache的时候需要使用memcache的add语义加锁,SNS游戏是轻量级的,你的创意必须很快的搞出来,不然其他公司也许正在搞相同创意的游戏呢,看看市面上的SNS游戏,同质化已经很严重了,SNS游戏一定是基于成熟的Web框架的,快速、低成本的开发游戏。当然现在已经有基于实时在线的SNS游戏,其架构参考普通的WebGame,只是SNS游戏不需要LoginServer,因为平台已经替游戏完成了登陆服务。

手游后端 棋牌对战的一种实现:

web框架是flask,数据库是mongodb,用了flask-admin 来管理后台数据,很方便,这是用flask的主要原因。特别的地方是 通讯是把json格式的数据转换成protobuf

棋牌游戏的一种实现:

用过twisted写过德州扑克和斗地主的游戏服务端

时间: 2024-10-24 04:00:49

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网页游戏制作技术 加密的设计思路与手段 必备工具:Doswf 好朋友Laan开发,请自行百度搜索 今天太晚了,明天再更新内容...咔咔咔

游戏音频技术备忘 (二) 关于游戏开发

千里之行始于足下,一款游戏如何从无到有?诗人构思许久后动笔写作,音乐家在乐谱与乐器间来回修改,画家调节颜料比例涂抹在画布上,文学音乐绘画都要经历如上所述大致相同的创作流程.游戏不同与往,游戏杂糅了几乎所有艺术形式的特征,一方面我们还要进行传统的 文学音乐绘画创作,另一方面我们要额外考虑如何把这些各自分隔的内容糅合在一起,并且提供一套交互系统用以产生变化,这时候我们就需要一个工程师来实现这一目标. 作为电子游戏,建构虚拟世界的根基是各类的计算机硬件,我们需要一块屏幕用以显示图像,一只喇叭用以播放声

unity3f游戏开发之游戏设计中运营重用体系

游戏设计中,运用重用体系重用资源包括有以下几个设计目的: 1).方便玩家识别 为了方便玩家识别某一类游戏中的要素,而采用的设计目的.如某种某种动物的皮毛的道具图标.为了区分不同,除了基本图素相同外,不同之处只是以变换颜色和更改名称加以区分,这样可以方便玩家快速识别图标. 2).降低客户端的容量 游戏中最占用硬盘空间的,其实是大量的资源,如模型文件.贴图等美术资源文件.为了降低客户端的容量,开发者除了要采用压包技术进行资源压包外,在设计的过程中,设计师还要考虑到客户端容量大小的问题(特别是某些2D

MMORGP大型游戏设计与开发(客户端架构 part1 of vegine)

重写有些核心接口的时候,其实遇到了许多的问题,甚至一度的想过要放弃,但是最终还是坚持了下来.在客户端提供的这些接口中,可以清晰的看到客户端所依赖的各种模块的支持,以及各自之间的一些关联.下面只是介绍了vengine(微引擎)接口的基础模块框架,所谓的接口即对象设计中常见的Interface,为一个框架提供了清晰的规范支持. VEGINE FRAMEWORK 功能实现 该接口已全部实现,具体的实例只需要继承接口封装即可.上图只为简单的模块介绍,其实每个接口都有每个接口其特别的用处,这一点会在接下的

游戏设计中的道德

最近一直在思考一些关于游戏设计方面的问题.入行已经两年了,以前跟所有刚入行的朋友一样,一直想着怎么从自己设计的游戏中赚钱.怎么让玩家为我的劳动成果买单.当然,我并不是说这样不好,因为只要形成一个良性的循环,优秀的游戏才会持续不断的出现,君不见,几年前国内还是有很多优秀的单机游戏的,但是由于破解的存在,以及中国人在几年前还有着"我都花钱买了电脑了,难道软件还要钱吗?更别提游戏了."这些众所周知的原因,现在中国的市场上已经很难看到新的优秀单机游戏的出现了,还好手游平台拓宽了国内的游戏市场,

游戏设计杂谈-心态努力、清醒、不抱怨(完)(重点)

给新人的三个忠告. 6.1.1. 努力做<HOLO>的团队,一年半的时间里全住在公司里.除了睡觉,就是干活儿.日本某个程序员,因为连续加班时间过长,眼睑掉了下来.巨人做<征途>的团队,经常夜里4点下班,早晨正常上班.三年只休息了三天(包括春节和周末全在上班).广州所有的页游团队,正常工作时间均为朝9晚9……这还不是加班.事实上是,有一半儿以上的时间,他们是远超这个时间的.……游戏编程网www.cgzhw.com欢迎大家访问获取更多游戏编程相关技术文章!无论是在中国,还是在全世界:拼

Cocos2d-x游戏开发技术精解读书摘要(2016-5-27 10:52)

 Cocos2d-x游戏开发技术精解 刘剑卓 著 2013年6月第1版 chap2 Cocos2d-x引擎的开发环境 2.1跨平台的开发 2.2建立开发环境 2.2.1 PC开发环境 2.2.2 Android开发环境 2.2.3 iOS开发环境 2.3引擎中的混合编译 2.3.1 Java与C++的混合编译 2.3.2 Objective-C与C++的混合编译 2.4引擎的起点 2.4.1应用程序入口 2.4.2引擎应用入口 2.5丰富的示例程序 2.5.1 TestCpp示例项目 2.5

【Stage3D学习笔记续】山寨Starling(十):高效游戏设计、纹理集和ATF

我发布了经过批处理优化的v0.3版,点击下载:https://github.com/hammerc/hammerc-study-Stage3D/archive/v0.3.zip 先看看我们批处理优化后程序的效果吧! 首先,为了能明显的看出差距,我把未优化v0.2版本的MovieClipTest.swf的动画数量调到250个,同时QuadBatchTest.swf的代码一致也是250个动画,只是使用的是经过批处理优化的v0.3版本. 为了查看实际的性能差异,我使用了scout,下面看看我们的成果吧

RPG游戏设计(转自Gameres)

目录: 第一章 概述 第二章 场景 第三章 角色 第四章 道具 第五章 事件 第六章 对白 第七章 语音和音效 第八章 音乐 第九章 界面 第十章 规则 第十一章 命名 第一章:概述 RPG游戏即角色扮演游戏(Role Personate Game),玩家需要扮演游戏中的一位或者多位角色,在虚拟的世界中进行冒险.首先,让我们先来认识RPG游戏,从表现形式和玩法上,它可以分为以下几种: RPG:普通RPG游戏,有专门的战斗画面.战斗画面用不同的视角来表现: 采用斜45度视角,如台湾<仙剑奇侠传>