cocos2dx中包含svn

因为不想从svn上载下整个工程,就只把Classes和Resources载下来了,在打安卓包时出现WindowsError: [Error 5] : ‘D:\\CocosProject\\(ProjectName)\\proj.android\\assets\\res\\.svn\\pristine\\02\\02b3e764079f9280e7d8937f3d6c4cf6f1407876.svn-base‘错误。

看了下eclipse控制台输出是因为拷贝文件出的错误,是把.svn目录也拷到assets下,就想着把build_native.py改写下,找到拷贝文件函数copy_files修改

if os.path.isdir(path):

if os.path.isdir(path) and item != ".svn":

删除assets下东西再次打包运行成功!!

时间: 2024-10-28 17:38:30

cocos2dx中包含svn的相关文章

cocos2dx中使用的tolua关于字符串处理的一个问题

在使用cocos2dx的tolua binding的过程中发现一个问题,如果返回或者输入是std::string的时候不允许包含二进制数据,而std::string是允许的,这样一来就造成了一个使用上的不对等,可能会造成一系列的问题,特别是我们需要用std::string来传递一些协议信息的时候. 造成问题的原因是tolua生成的代码对于std::string都没有加入length参数,这样就造成了一旦是二进制数据并且遇到\0就会被截断.修改的办法其实也很简单,只需要修改一下basic.lua脚

Cocos2d-x中触摸事件

理解一个触摸事件可以从时间和空间两方面考虑. 1.触摸事件的时间方面 触摸事件的在时间方面,如下图所示,可以有不同的"按下"."移动"和"抬起"等阶段,表示触摸是否刚刚开始.是否正在移动或处于静止状态,以及何时结束,也就是手指何时从屏幕抬起.此外,触摸事件的不同阶段都可以有单点触摸或多点触摸,是否支持多点触摸还要看设备和平台. 触摸事件有两个事件监听器:EventListenerTouchOneByOne和EventListenerTouchAl

关于在cocos2dx中继承Sprite的分析与技巧

本文章特指使用C++作为编程语言,基于cocos2dx游戏引擎开发游戏. 在cocos2dx中,sprite作为精灵类是使用最为频繁的类,与其它类相比,如:Node, Layer或Scene,Sprite最大的不同是它包含一个纹理,通过OpenGL的渲染,在游戏中呈现出来.游戏中的主角,怪物,背景,或是精灵的血条等都是通过Sprite来实现的. 在cocos2dx中,关于创建Sprite的类,根据输入参数的不同有以下几个工厂函数, static Sprite* create() static S

VS中使用svn注意事项

1.程序需定期编译通过后上传SVN,每天可上传多次,根据个人程序开发进度决定,但每天晚下班前必须将当天的程序编译调试通过并上传SVN.每天早上上班首先需要更新SVN最新版本. 上传的工作流程应该是,更新——编译运行——上传.这个工作流程那一步也不能缺少.更新是在把 别人提交的代码下载下来,看看和自己所写的代码有没有什么冲突,可能自己需要用到的一个函数已经被别人所修改.导致自己本来运行完美的系统出现了错误.如 果没有编译运行就上传了.别人下载下来的代码就是错的了.这样通过几个版本的迭代.出现的错误

TortoiseSVN 1.9.5安装 与 Eclipse4.4.2及以上版本中安装SVN插件

引自: http://blog.csdn.net/chenchunlin526/article/details/54631458 TortoiseSVN 1.9.5安装 与 Eclipse4.4.2及以上版本中安装SVN插件    1.先在本机安装TortoiseSVN 1.9.5   ①安装包官网下载地址: https://tortoisesvn.net/downloads.html    安装包本地快速下载: http://download.csdn.net/detail/chenchunl

cocos2dx中使用tolua++使lua调用c++函数

一直想学学cocos2dx中如何使用tolua++工具使得lua脚本调用C++函数,今天就来搞一下,顺便记录下来: 首先,我们打开cocos2dx-2.2.4中projects下的test的VS工程,可以看到这个例子里面已经有一个HelloWorld的类,我们就用它来说明一下. 然后,我们照着HelloWorld类的定义来写pkg文件: //MyClass.pkg class HelloWorld : public cocos2d::CCLayer { virtual bool init();

cocos2dx中的核心类

一.节点类(Node) 任何要显示在屏幕上的的对象都是结点类,最常见的有场景(Scene),层(Layer),菜单(Menu)精灵(Sprite),菜单类是层的一个子类,层的初始化默认锚点是(0,0),精灵的默认锚点是(0.5,0.5).一个层或一个精灵在它父类上的位置setposition()函数,其实指的是锚点的位置.并且node的旋转,缩放,平移各种action都是基于锚点来进行的. 二.导演类(Director) Director类是cocos2D-x游戏引擎的核心,它用来创建并控制主屏

Cocos2d-X中的坐标

在Cocos2d-x中坐标可以分成四种: 1.GL坐标体系:GL坐标体系左下角为坐标原点,X轴向右,Y轴向上 2.UI坐标体系:UI坐标体系左上角为坐标原点,X轴向右,Y轴向上. 3.世界坐标体系:是窗口的坐标体系,它是GL坐标体系,它是左下角为坐标原点,X轴向右,Y轴向上. 4. 结点坐标体系:是Node的坐标体系,它是GL坐标体系,和世界坐标体系不同的是,它的原点是结点的左下角, 当一个结点调用SetPosition时,使用的参数是它的父结点(渲染树)的坐标体系 CCLayer默认大小和窗口

cocos2d-x 中 TTF 字体文件的位置

cocos2d-x 中,字体文件需要保存在 fonts 文件夹中,如果字体路径中没有 fonts/ 会自动添加上这个文件夹. 如果字体名称没有 .ttf 后缀,也会自动加上这个后缀. unsigned char* CCFreeTypeFont::loadFont(const char *pFontName, ssize_t *size) { std::string lowerCase(pFontName); std::string path(pFontName); for (unsigned i