在新建工程时,经常会选择默认的3D工程,但是如果想做2D游戏又不小心选了3D工程呢,总不能把工程删了重新建吧,有个办法就是打开 Edit > Project Settings > Editor > Mode 改成2D 时间: 2024-10-13 07:04:34
目的 Unity默认是将代码放入工程,这样容易带来一些问题.1. 代码和资源混合,职能之间容易互相误改.2. 当代码量膨胀到一定程度后,代码的编译时间长到无法忍受.新版的unity支持通过asmdef来将代码分成多个dll工程,有所缓解. 所以,我们可以将代码全部挪到Unity工程之外,将代码编译成dll,然后把dll以managed plugin的方式放入unity工程. 实现 那么,我们怎么组织代码工程呢.先看下unity的vs tool自动生成的工程格式. Assembly-Csharp:
转自: http://wiki.unity3d.com/index.php/Special_Folder_Names_in_your_Assets_Folder Unity中一些特定名字的文件夹有特殊的属性. Hidden Folders Unity会忽略以.起始命名的文件夹(例如 ".UnitTests/",".svn/"),放在这种文件夹中的资源不会被导入到Unity中,脚本也不会被编译,同时在工程视图中无法看到此类型的文件夹. (windows视窗下无法命名为
[Unity牛逼的2D纹理功能] 1.可直接将贴图生成成为Cubemap. 2.自动生成Mipmap. 3.查看纹理被当前场景哪些对象引用.在Project窗口中,右击图像,选择 参考:file:///C:/Program%20Files%20(x86)/Unity/Editor/Data/Documentation/html/en/Manual/class-TextureImporter.html
者:Alex Rose 在本篇教程中,我们将使用简单的物理机制模拟一个动态的2D水体.我们将使用一个线性渲染器.网格渲染器,触发器以及粒子的混合体来创造这一水体效果,最终得到可运用于你下款游戏的水纹和水花.这里包含了Unity样本源,但你应该能够使用任何游戏引擎以相同的原理执行类似的操作. 设置水体管理器 我们将使用Unity的一个线性渲染器来渲染我们的水体表面,并使用这些节点来展现持续的波纹. unity-water-linerenderer(from gamedevelopment) 我们将
Unity工程资源提取其实还是很方便的,网上也有很多相关介绍,比如雨凇就专门写了一遍关于破解Unity资源的文章(http://www.xuanyusong.com/archives/3618),当然即使有傻瓜式教程,也难免会踩一些坑,下面记录一下这两天破解Unity资源的工程. 一.disunity disunity是一款开源项目,java语言写的,轻量级,传言简单易用,然而并不好用, 1.disunity5.x版本命令如何尝试都不成功,总是报出如下问题:
我们的项目使用SVN管理,这几天遇到了几个问题,解决了一下,顺便做了一个总结. 1.关于使用SVN管理unity项目的一些设置和说明 首先在unity中进行两部操作:Edit->ProjectSettings->Editor菜单,选择Verion Control Mode 为VisivaleMeta File,选择Asset SeriaLization Mode 为ForceText.第一步选择外部版本控制可见Meta文件,这样子会为Asset文件夹下面每个资源创建一个.Meta文本文件
如果还没看前一篇,可以移驾看看:ios 3D引擎 SceneKit 开发(4) –关于旋转的几点问题(1) 上一篇我们用CABasicAnimation 来模拟了太阳-地球-月球的天体运动.其中月球绕太阳运动和月球绕地球运动都可以看做一个点绕另一个点作圆周运动.(当然现实中是椭圆运动,有远地点,近地点,这里我们看作圆周运动) 一个点绕另一个点作圆周运动,是不是很熟悉.对,就是我们之前学习的数学知识,这里完全可以用数学知识做. 相关数学知识点: 任意点a(x,y),绕一个坐标点b(rx0,ry0)
为测试Untiy工程里Texture的Alpha对性能的压力,需要临时移除Unity工程里所有图片的Alpha通道,做测试对比. 这里有一个基本的技巧,当图片不存在Alpha通道时,就不需要处理,如何判断图片是否存在Alpha通道呢,Unity不存在直接的接口.但可以这么干: 1. ti.textureFormat = TextureImporterFormat.AutomaticTruecolor; AssetDatabase.ImportAsset(_relativeAssetPath);
U3D的2D开发新方法实战 (Unity3d-4.x的打飞机2D游戏开发新的方法应用 ) 大纲介绍:不使用NGUI和TK2d插件, 使用 U3D内置强大的最大的工具. 开发过程设计到如下内容: 从图片集中截取出 精灵.(这些与以前的方法是不同的) 连续图片的动画制作. 对动画的编辑 Mecanim动画系统的使用 2D物理系统和碰撞检测. 游戏的简单完善(敌机的产生.背景滚动.声音.分数的实现). 会用8讲的时间来介绍. 视持续更新中.... 视频存放地址如下:http://ipd.pp