为什么要使用单例模式
在我们的整个游戏生命周期当中,有很多对象从始至终有且只有一个。这个唯一的实例只需要生成一次,并且直到游戏结束才需要销毁。
单例模式一般应用于管理器类,或者是一些需要持久化存在的对象。
Unity3d中单例模式的实现方式
(一)c#当中实现单例模式的方法
因为单例本身的写法不是重点,所以这里就略过,直接上代码。
以下代码来自于MSDN。
public sealed class Singleton
{
private static volatile Singleton instance;
private static object syncRoot = new Object();
private Singleton() {}
public static Singleton Instance
{
get
{
if (instance == null)
{
lock (syncRoot)
{
if (instance == null)
instance = new Singleton();
}
}
return instance;
}
}
}
以上代码是比较完整版本的c#单例。在unity当中,如果不需要使用到monobeheviour的话,可以使用这种方式来构建单例。
(二)如果是monobeheviour呢?
monobeheviour和一般的类有几个重要区别,体现在单例模式上有两点。
第一,monohehaviour不能使用构造函数进行实例化,只能挂载在GameObject上。
第二,当切换场景时,当前场景中的GameObject都会被销毁(LoadLevel带有additional参数时除外),这种情况下,我们的单例对象也会被销毁。
为了使之不被销毁,我们需要进行DontDestroyOnLoad的处理。同时,为了保持场景当中只有一个实例,我们要对当前场景中的单例进行判断,如果存在其他的实例,则应该将其全部删除。
因此,构建单例的方式会变成这样。
public sealed class SingletonMonoBehaviour: MonoBehaviour
{
private static volatile SingletonMonoBehaviour instance;
private static object syncRoot = new Object();
public static SingletonMonoBehaviour Instance
{
get
{
if (instance == null)
{
lock (syncRoot)
{
if (instance == null) {
SingletonMonoBehaviour[] instances = (SingletonMonoBehaviour[])FindObjectsOfType(typeof(SingletonMonoBehaviour));
if (instances != null){
for (var i = 0; i < instances.Length; i++) {
Destroy(instances[i].gameObject);
}
}
GameObject go = new GameObject("__SingletonMonoBehaviour");
instance = go.AddComponent<SingletonMonoBehaviour>();
DontDestroyOnLoad(go);
}
}
}
return instance;
}
}
}
这种方式并非完美。其缺陷至少有:
* 如果有许多的单例类,会需要复制粘贴这些代码
* 有些时候我们也许会希望使用当前存在的所有实例,而不是删除全部新建一个实例。(这个未必是缺陷,只是设计的不同)
在本文后面将会附上这种单例模式的代码以及测试。
(三)使用模板类实现单例
为了避免重复代码,我们可以使用模板类的方式来生成单例。非MonoBehaviour的实现方式这里就不赘述,只说monoBehaviour的。
代码
public sealed class SingletonTemplate<T>: MonoBehaviour where T : MonoBehaviour {
private static volatile T instance;
private static object syncRoot = new Object();
public static T Instance
{
get
{
if (instance == null)
{
lock (syncRoot)
{
if (instance == null) {
T[] instances = (T[])FindObjectsOfType(typeof(T));
if (instances != null){
for (var i = 0; i < instances.Length; i++) {
Destroy(instances[i].gameObject);
}
}
GameObject go = new GameObject();
go.name = typeof(T).Name;
instance = go.AddComponent<T>();
DontDestroyOnLoad(go);
}
}
}
return instance;
}
}
}
以上代码解决了每个单例类都需要重复写同样代码的问题,基本上算一个比较好的解决方案。
单例当中的一些坑
- 最大的坑是单例的monobehaviour,其生命周期并非我们程序员可以控制的。MonoBehaviour本身的Destroy,将会决定单例类的实例在何时销毁。因此,一定不要在OnDestroy函数中调用单例对象,这可能导致该对象在游戏结束后依然存在(原本的单例类已经销毁了,你又创建了一个新的,当然就不会再销毁一次了)。举例来说,以下的代码是需要注意的的。
void Start(){
Singleton.Instance.OnSomeTime += DoSth;
}
void OnDestroy(){
Singleton.Instance.OnSomeTime -= DoSth;
}
- 此外,建议不要在场景或者预置当中放置拥有单例类组件的Gameobject。很多网上的项目有这样的写法。但我的观点是这种写法不够灵活。如果使用这种方法,注意在获取instance时,将找到的第一个对象赋给instance
if (instance == null) {
T[] instances = (T[])FindObjectsOfType(typeof(T));
if (instances != null){
instance = instances[0];
for (var i = 1; i < instances.Length; i++) {
Destroy(instances[i].gameObject);
}
}
}
单例与静态的区别
我们都知道,静态的成员或者方法,在整个Runtime当中也只有一份。所以一直存在着静态与单例模式之争。
事实上这两种方式都有其适用范围,不能片面的说某种好或某种不好。具体的争论实在是太多了,资料也多,这里也不深入讲,仅仅简单的说明一下两者使用上的区别。
* 单例的方法可以继承,静态的不可以。
* 单例存在着创建实例的过程,生命周期并不是整个运行时,静态方法在编译时就存在,整个过程中是一直有效的。
虽然两者的区别其实非常多,但在这里只说一个最核心的问题,如何进行选择?
其实很简单,从面向对象的角度来说——
* 如果方法中需要用到实例本身的状态,也就是说需要用到实例的成员时,这个方法一定是实例方法,请使用单例调用。
* 如果方法中完全不涉及到实例,而是类共享的一些状态的话,或者甚至不需要任何状态,这个方法一定是静态方法。
从应用的角度来说,我觉得以上就足够了,至于说内存占用的不同啊,GC以及效率上的区别啊这些我觉得更多是理论,不够贴近实际使用。
单例虽好,请勿滥用
滥用设计模式是很多人都会遇到的问题,尤其是对新手来说。设计模式应该只在合适的场景当中使用,而不是随处都使用单例。
事实上,单例的滥用会造成以下一些问题:
* 代码的耦合性可能会增加。如一个模块当中调用MusicController.instance.Play,可能导致这个模块无法独立复用。
* 单个类的职责可能会过大,违背单一职责原则。
* 某些情况下会造成一些性能问题。
可以使用一些别的方法来代替单例模式,这里暂时不再扩展。
不使用单例的单例
在某些情况下我会使用这种方法来构建唯一实例。
Game.Instance.MusicController或Game.MusicController。
作为更高一级的控制器的单例成员或者类变量,同样可以使该实例在整个游戏中仅存在一份。
其优势在于扩展性更好,因为我们可以随时添加Game.Instance.ReleaseMusicController,等等。这里就不再扩展了。
本文的代码如下
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