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第五篇
前面已经把游戏主体逻辑搞定,已经可以玩了。
就是可玩性略差,所以本文就是来 修饰 游戏的。
本文主要内容:
> 四消的处理
> 消除的特效
> 最高分的记录
> 音乐、音效的添加
好的,废话不多说,let‘s go!
1. 四消精灵的出现
消除只有 三消 是不是太无聊了呢? 当然了!
所以,一定要加四消 甚至更多的, 我这里就加一个四消,其他的大家可以根据这个往下做一下。
先说一下,这个怎么做:
所谓四消,就是如果一次消除4个,那么会有一个类似于 彩蛋 的精灵,下次该精灵被消除的时候,将会消除一整行或者一整列。
所以 精灵会有 3中状态——普通精灵、可以横向消除的精灵、可以纵向消除的精灵
// GameDefine.h // 精灵的显示模式,Hor 横向消除一行,Ver纵向消除一列 enum DisplayMode{ DISPLAY_MODE_NORMAL = 0, DISPLAY_MODE_HORIZONTAL, DISPLAY_MODE_VERTICAL, };
不要忘了,把6种精灵各自 或纵向 或横向的图片载入进去。
还要在 精灵类中,做一个设置 精灵状态 函数
// SpriteShape.cpp // 设置精灵状态 void SpriteShape::setDisplayMode(DisplayMode mode) { m_displayMode = mode; SpriteFrame *frame; switch (mode) { case DISPLAY_MODE_VERTICAL: frame = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(sprVertical[m_imgIndex]); break; case DISPLAY_MODE_HORIZONTAL: frame = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(sprHorizontal[m_imgIndex]); break; default: return; } setDisplayFrame(frame); }
恩,出现四消特殊精灵,肯定是在消除的地方,所以在消除函数中,进行接下来的改动
// 检测是否有精灵可以移除 void GameScene::checkAndRemoveSprite() { SpriteShape *spr; // 设定寿司的忽视检查,之前可能有精灵设置忽视检查,但这次检查要将之前所有的检查都不能忽视 for( int r = 0 ; r < ROWS ; ++r ) { for( int c = 0 ; c < COLS ; ++c ) { spr = map[r][c]; if( !spr ) { continue; } spr -> setIgnoreCheck(false); } } for( int r = 0 ; r < ROWS ; ++r ) { for( int c = 0 ; c < COLS ; ++c ) { spr = map[r][c]; // 如果该位置没有精灵 if( !spr ) { continue; } // 如果该精灵需要被移除 if( spr -> getIsNeedRemove() ) { continue; } // 如果该精灵是新生成的精灵 if ( spr -> getIgnoreCheck() ) { continue; } // 纵向相同精灵List std::list< SpriteShape *> colChainList; getColChain( spr , colChainList ); // 横向相同精灵List std::list< SpriteShape *> rowChainList; getRowChain( spr , rowChainList ); std::list< SpriteShape *> longerList; if( colChainList.size() >= rowChainList.size() ) { if( colChainList.size() < 3 ) { continue; } longerList = colChainList; isRow = false; } else if( rowChainList.size() > colChainList.size() ) { if( rowChainList.size() < 3 ) { continue; } longerList = rowChainList; isRow = true; } std::list<SpriteShape *>::iterator itList; // 标志 是否需要设定忽视检查的精灵 bool isSetedIgnoreCheck = false; for( itList = longerList.begin() ; itList != longerList.end() ; ++itList ) { spr = ( SpriteShape * )* itList; if( !spr ) { continue; } if( longerList.size() > 3 ) { if ( spr == staSprite || spr == endSprite ) { isSetedIgnoreCheck = true; spr->setIgnoreCheck(true); spr->setIsNeedRemove(false); spr->setDisplayMode( isRow ? DISPLAY_MODE_HORIZONTAL :DISPLAY_MODE_VERTICAL ); continue; } } markRemove( spr ); } // 如何是自由掉落产生的4消, 取最后一个变化为特殊精灵 if (!isSetedIgnoreCheck && longerList.size() > 3) { spr -> setIgnoreCheck(true); spr -> setIsNeedRemove(false); spr->setDisplayMode( isRow ? DISPLAY_MODE_HORIZONTAL :DISPLAY_MODE_VERTICAL ); } } } // 消除标记了的精灵 removeSprite(); }
运行一下,可以看到效果。
这样下来,我们已经可以在消除后,出现一些特殊的精灵,但是效果什么的还没实现。
2. 精灵的消除效果
我们先做一下单个精灵消除的效果吧,
单精灵消除,在explodeSprite中改动,之前只有精灵缩小动作,这次再加一个圆环放大:
// GameScene.cpp explodeSprite函数 // 精灵的爆炸移除 void GameScene::explodeSprite( SpriteShape* spr ) { float time = 0.2; // 精灵的动作 spr->runAction(Sequence::create( ScaleTo::create(time, 0.0), CallFuncN::create(CC_CALLBACK_1(GameScene::actionEndCallback, this)), NULL)); // 爆炸效果 圆圈的动作 auto circleSprite = Sprite::create("circle.png"); addChild(circleSprite, 10); circleSprite->setPosition(spr->getPosition()); circleSprite->setScale(0);// start size circleSprite->runAction(Sequence::create(ScaleTo::create(time, 1.0), CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(Sprite::removeFromParent, circleSprite)), NULL)); }
然后就是横向或纵向的消除效果,这里我设置了单独两个函数
// GameScene.cpp explodeSpriteH、explodeSpriteV函数 // 精灵的横向消除 void GameScene::explodeSpecialH(Point point) { // 先设置相应的变量 float scaleX = 4 ; float scaleY = 0.7 ; float time = 0.3; Point startPosition = point; float speed = 0.6f; auto colorSpriteRight = Sprite::create("colorHRight.png"); addChild(colorSpriteRight, 10); Point endPosition1 = Point(point.x - GAME_SCREEN_WIDTH, point.y); colorSpriteRight->setPosition(startPosition); colorSpriteRight->runAction(Sequence::create(ScaleTo::create(time, scaleX, scaleY), MoveTo::create(speed, endPosition1), CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(Sprite::removeFromParent, colorSpriteRight)), NULL)); auto colorSpriteLeft = Sprite::create("colorHLeft.png"); addChild(colorSpriteLeft, 10); Point endPosition2 = Point(point.x + GAME_SCREEN_WIDTH, point.y); colorSpriteLeft->setPosition(startPosition); colorSpriteLeft->runAction(Sequence::create(ScaleTo::create(time, scaleX, scaleY), MoveTo::create(speed, endPosition2), CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(Sprite::removeFromParent, colorSpriteLeft)), NULL)); } // 精灵的纵向消除 void GameScene::explodeSpecialV(Point point) { float scaleY = 4 ; float scaleX = 0.7 ; float time = 0.3; Point startPosition = point; float speed = 0.6f; auto colorSpriteDown = Sprite::create("colorVDown.png"); addChild(colorSpriteDown, 10); Point endPosition1 = Point(point.x , point.y - GAME_SCREEN_HEIGHT); colorSpriteDown->setPosition(startPosition); colorSpriteDown->runAction(Sequence::create(ScaleTo::create(time, scaleX, scaleY), MoveTo::create(speed, endPosition1), CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(Sprite::removeFromParent, colorSpriteDown)), NULL)); auto colorSpriteUp = Sprite::create("colorVUp.png"); addChild(colorSpriteUp, 10); Point endPosition2 = Point(point.x , point.y + GAME_SCREEN_HEIGHT); colorSpriteUp->setPosition(startPosition); colorSpriteUp->runAction(Sequence::create(ScaleTo::create(time, scaleX, scaleY), MoveTo::create(speed, endPosition2), CallFunc::create(CC_CALLBACK_0(Sprite::removeFromParent, colorSpriteUp)), NULL)); }
设定这两个函数后,还要在消除的时候判断消除的精灵种类
// GameScene.cpp removeSprite函数 // 移除精灵 void GameScene::removeSprite() { // 做一套移除的动作 isAction = true; for( int r = 0 ; r < ROWS ; ++r ) { for( int c = 0 ; c < COLS ; ++c ) { SpriteShape* spr = map[r][c]; if( !spr ) { continue; } if( spr -> getIsNeedRemove() ) { isFillSprite = true; if( spr -> getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_HORIZONTAL) { explodeSpecialH( spr -> getPosition() ); } else if ( spr -> getDisplayMode() == DISPLAY_MODE_VERTICAL) { explodeSpecialV( spr -> getPosition() ); } explodeSprite( spr ); } } } }
消除效果已经做完了,运行一下试一试吧
3. 最高分的记录
记录最高分,用到了分数的本地存储,
如果对于如何实现不是很了解,可以先看一下这个 -> cocos2d-x
之 简单数据存储——Userdefault
现把相关的基本设定放在GameDefine.h
// GameDefine.h // 分数存储 #define userDefault CCUserDefault::sharedUserDefault()
然后在 游戏主界面中显示出来
// GameScene.cpp init函数 if(!userDefault->getIntegerForKey("Int")){ userDefault->setIntegerForKey("Int",0); } // 最高分 auto labelHScore = Label::createWithTTF(config, "Highest: 0"); labelHScore -> setPosition(Vec2( GAME_SCREEN_WIDTH - labelHScore->getContentSize().width , GAME_SCREEN_HEIGHT - labelHScore->getContentSize().height )); labelHScore -> setString( StringUtils::format("Highest: %d ",userDefault->getIntegerForKey("Int"))); this->addChild(labelHScore);
最后还要在结束界面,进行一个小彩蛋,
如果是新纪录,放出一个动画,并且更新最高分
// GameOverScene.cpp setScore函数 void GameOver::setScore( int sc ) { auto labelScore = (Label *)this -> getChildByTag(13); labelScore -> setString( StringUtils::format(" %d ",sc)); if( userDefault->getIntegerForKey("Int") < sc ){ // 新纪录 auto newRecord = Sprite::create("sprite_newRecord.png"); newRecord -> setPosition(Point( GAME_SCREEN_WIDTH/3.05 , GAME_SCREEN_HEIGHT/1.22)); newRecord->setScale(10.0f);// start size newRecord->runAction(ScaleTo::create(1.2f, 1.0)); this->addChild(newRecord); userDefault->setIntegerForKey("Int",sc); } }
4. 音乐、音效 的添加
一个游戏,音乐音效之类还是挺关键的,在这游戏里面添加音乐和音效吧
一些基础的东西,看这个 -> cocos2d-x
3.0 背景音乐与音效
当然,第一步还是要在 GameDefine进行设定
// GameDefine.h // 音乐音效 #include "SimpleAudioEngine.h" #define SOUND_KEY "sound_key" #define MUSIC_KEY "music_key"
然后在每个需要背景音乐的地方,重写虚函数
virtual void onEnterTransitionDidFinish(); virtual void cleanup();
分别在 精灵消除、横向纵向消除、游戏结束界面时候 出现新纪录 等,这些都需要音效,具体内容还是看源码吧,我就不列出来了。
结语:
最后一篇搞定了,现在可以玩自己 三消游戏 啦。
又搞定了一个小游戏教程,从上一个2048 到 这一个 三消游戏;
之前在写这些文章,有很多话想在最后结语说,但现在又什么都说不出来了。
总之,依旧奋斗下去吧,
套用之前那句话 —— 永远年轻,永远热泪盈眶
本文源码: >
这里 <
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