OpenGL学习笔记之法线向量



需要注意的地方:

1.使用glTranslate*函数或者glRotate*函数可以改变物体的外观,但法线向量并不会随之改变。然而,使用glScale*函数,对每一坐标轴进行不同程度的缩放,很有可能导致法线向量的不正确,虽然OpenGL提供了一些措施来修正这一问题,但由此也带来了各种开销。因此,在使用了法线向量的场合,应尽量避免使用glScale*函数。即使使用,也最好保证各坐标轴进行等比例缩放。

2.还有一个地方就是,只能给顶点或者多边形定义法线向量,不可以对多边形的的每个指定的地方定义顶点(可能初学者会有所误解,红皮书有明确说明);

法线向量介绍:

根据光的反射定律,由光的入射方向和入射点的法线就可以得到光的出射方向。因此,对于指定的物体,在指定了光源后,即可计算出光的反射方向,进而计算出光照效果的画面。在OpenGL中,法线的方向是用一个向量来表示。

不幸的是,OpenGL并不会根据你所指定的多边形各个顶点来计算出这些多边形所构成的物体的表面的每个点的法线(这话听着有些迷糊),通常,为了实现光照效果,需要在代码中为每一个顶点指定其法线向量。

指定法线向量的方式与指定颜色的方式有雷同之处。在指定颜色时,只需要指定每一个顶点的颜色,OpenGL就可以自行计算顶点之间的其它点的颜色。并且,颜色一旦被指定,除非再指定新的颜色,否则以后指定的所有顶点都将以这一向量作为自己的颜色。在指定法线向量时,只需要指定每一个顶点的法线向量,OpenGL会自行计算顶点之间的其它点的法线向量。并且,法线向量一旦被指定,除非再指定新的法线向量,否则以后指定的所有顶点都将以这一向量作为自己的法线向量。使用glColor*函数可以指定颜色,而使用glNormal*函数则可以指定法线向量。

时间: 2024-08-26 10:29:53

OpenGL学习笔记之法线向量的相关文章

OpenGL学习笔记3 —— 绘制3D物体、鼠标交互、反向变换

/* reference http://nehe.gamedev.net/article/using_gluunproject/16013/ */ #include <windows.h> // windows系统要加这个.因为下面2个头文件的一些宏是在这个文件中定义的 #include <gl/Gl.h> #include <gl/glut.h> //这两个头文件在OpenGL程序中几乎必加. #include <cstdio> //标准输入输出,用来打印

OpenGL学习笔记2 —— 画立方体

#include <windows.h> // windows系统要加这个.因为下面2个头文件的一些宏是在这个文件中定义的 #include <gl/Gl.h> #include <gl/glut.h> //这两个头文件在OpenGL程序中几乎必加. //<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<< myInit >>&

【OpenGL 学习笔记02】宽点画线

我们要知道,有三种绘图操作是最基本的:清除窗口,绘制几何图形,绘制光栅化对象. 光栅化对象后面再解释. 1.清除窗口 比如我们可以同时清除颜色缓冲区和深度缓冲区 glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);//指定颜色缓冲区清除为黑色 glClearDepth(1.0);//指定深度缓冲区的清除值为1.0 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);//指定要清除的缓冲区并清除 2.绘制几何图形 先要设置绘制颜色,

【opengl 学习笔记01】HelloWorld示例

<<OpenGL Programming Guide>>这本书是看了忘,忘了又看,赶脚还是把笔记做一做心里比较踏实,哈哈. 我的主题是,好记性不如烂笔头. ================================================================ 1. 下载glut库 glut库地址为:www.opengl.org/resources/libraries/glut/glutdlls37beta.zip glut全称为:OpenGL Utilit

OpenGL学习笔记:拾取与选择

转自:OpenGL学习笔记:拾取与选择 在开发OpenGL程序时,一个重要的问题就是互动,假设一个场景里面有很多元素,当用鼠标点击不同元素时,期待作出不同的反应,那么在OpenGL里面,是怎么知道我当前鼠标的位置是哪一个物体呢? OpenGL有一套机制,叫做Picking, 里面涉及到几个核心概念: 1. selection mode. 选择模式 2. name stack. 名字栈 3. hit record. 命中记录 4. viewing volume. 视角范围 在OpenGL的pick

【OpenGL 学习笔记04】顶点数组

通过之前的学习,我们知道,如果要绘制一个几何图形,那就要不断的调用绘制函数,比如绘制一个20条边的多边形,起码要调用22条函数(包含glBegin和glEnd). 所以OpenGL提供了一系列的顶点数组函数减少函数调用的次数来提高性能.而且使用顶点还可以避免顶点共享的冗余处理. 1.简单示例 先来回顾一下之前我们是怎么画直线的: void drawOneLine(GLfloat x1,GLfloat y1,GLfloat x2,GLfloat y2) { glBegin(GL_LINES); g

【OpenGL 学习笔记03】点画多边形

1.点画多边形 //定义填充多边形的点画模式.mask为32 x 32 的位图指针,1画0不画,使用前必须启用多边形点画功能 void glPloygonStipple(const GLubyte* mask); //绘制一个矩形 void glRectf(GLfloat x1,GLfloat y1,GLfloat x2,GLfloat y2); 2.示例 #include <GL/glut.h> #include <stdlib.h> void display(void) { G

OpenGL学习笔记1 —— 画点

#include <windows.h> // windows系统要加这个.因为下面2个头文件的一些宏是在这个文件中定义的 #include <gl/Gl.h> #include <gl/glut.h> //这两个头文件在OpenGL程序中几乎必加. //<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<< myInit >>&

OpenGL学习笔记4:纹理

原始图像数据 像素包装 图像数据在内存中很少以紧密包装的形式存在.在许多硬件平台上,处于性能上的考虑,一幅图像的每一行都应该从一种特定字节对齐地址开始.绝大多数编译器会自动把变量和缓冲区放置在一个针对该架构对齐优化的地址上. 例如一个包含3个分量的rgb图像,每个分量存储在一个字节中,如果图像有199个像素,那么一行需要597个像素.如果硬件本身的体系结构是4字节排列,那么图像每一行的末尾将由额外的3个空字符进行填充达到600字节. 我们可以使用下列函数改变或者回复像素的存储方式. void g