Unity3D 学习笔记

不是什么技术文章,纯粹是我个人学习是遇到一些觉得需要注意的要点,当成笔记。

1.关于调试,在Android下无法断点,Debug也无法查看,
查看日志方法可以启动adb的log功能,或者自己写个GUI控件直接在屏幕上显示Info

2.所有自定义的编辑器扩展插件脚本必须放在Editor文件夹里,不然会导致编译程序时出错,
放到Editor文件下,编译成游戏时才会忽略这些脚本

3.打包资源时,假设是在移动设备上使用,打包方式务必选择成:BuildTarget.Android
BuildPipeline.BuildAssetBundle(obj, null, targetPath, BuildAssetBundleOptions.CollectDependencies | BuildAssetBundleOptions.CompleteAssets | BuildAssetBundleOptions.DeterministicAssetBundle, BuildTarget.Android)
否则到安卓上会读不出资源。PC则无此问题。

4.重新打包资源后,加入在LoadAssetBunldes时没给指定读取新版本,例如原来为:LoadFromCacheOrDownload(path, 1);
现在仍然为LoadFromCacheOrDownload(path, 1);那么是无法读取到新包的。因为系统会先从缓存检查有没有版本为1的同名bundle,如果有,则直接使用缓存的,
如果没有,则读取这个新的包。因此,重新打包文件后,应该给文件包升1级,读取的同时也多读一级。这样才会读出来。

5.如果在测试的时候为了避免频繁打包频繁换级造成麻烦,则可以在每次加载时或者打包时选择手动清空缓存:Caching.CleanCache();这样就会强制读取最新的包。
但千万不要在正式版使用,因为这样是清空全部数据,频繁的读取会造成性能消耗。PC就无所谓了。

6.想要控制磁盘缓存不超标. 只要设置Caching.maximumAvailableDiskSpace 的值为你预期的容量大小就可以(byte为单位)例如, 想要限定200M的缓存空间可以这样:Caching.maximumAvailableDiskSpace = 200*1024*1024;

时间: 2024-10-09 05:24:03

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