什么是 Post-processing
首先看一下一个典型的Rendering Pipeline。
Post-processing所处理的对象的是Colored Fragments,其实就是图像处理,但是这里的图像是由三维世界栅格化之后得到的图像。
Ogre中有一个Post-processing的例子,里面实现了很多Post-processing的效果。
Compositor框架
合成器架构是OGRE API的一部分,它允许你轻松定义全屏的后加工处理效果。合成器脚本给你提供了在脚本里定义合成器效果的能力,并且它们可以重复使用而且容易更改,而不必使用API去定义它们。虽然你仍然要使用代码实例化一个针对可视视口的合成器,但是比起实际上定义合成器本身这已经是相当简单的过程了。
进行后处理效果通常包括最开始的用纹理渲染场景,其中有些是添加到主窗口的有些是替代主窗口的。一旦场景中有了纹理,你就可以将场景图像送入一个片断程序,并在片断程序中通过全屏范围渲染它。这一后处理渲染的目标可以是主结果,又或者是另一种渲染纹理,以至于在画面上形成多级回旋。你甚至可以在两个渲染纹理之间反复进行渲染,以达到需要多次循环的回旋效果,而不是每层使用一个单独的纹理。最终,你将得到一个全屏窗口的最终渲染输出结果。这将代替整个窗口(因此,主窗口不必渲染场景本身),或者是一个联合效果。
创建一个简单的黑白效果Compositor
自带的demo里面已经有很多现成的Compositor,参考一下写一个简单的。
在X/Ogre/Samples/Media/materials/scripts 下载创建三个文件 —— BlackWhite.compositor BlackWhite.material BlackWhite.cg
BlackWhite.compositor
compositor BlackWhite { technique { texture scene target_width target_height PF_R8G8B8 target scene { input previous } target_output { input none pass render_quad { material BlackWhiteMaterial input 0 scene } } } }
BlackWhite.material
fragment_program BlackWhiteShader cg { source BlackWhite.cg entry_point PixelShader profiles ps_1_1 arbfp1 } material BlackWhiteMaterial { technique { pass { depth_check off polygon_mode_overrideable false fragment_program_ref BlackWhiteShader { } texture_unit { // texture will get added at runtime tex_coord_set 0 tex_address_mode clamp filtering linear linear linear } } } }
BlackWhite.cg
void PixelShader(float2 uv:TEXCOORD0, out float4 color:COLOR, uniform sampler2D texture) { float4 temp_color = tex2D(texture, uv); float greyvalue = temp_color.r * 0.3 + temp_color.g * 0.59 + temp_color.b * 0.11; color = float4(greyvalue, greyvalue, greyvalue, 0); }
这里用的cg语言写的,感觉和GLSL差不多,第3,4行是将RGB色转换成灰度。
加载到场景中,添加下面的代码到createScene()中
Ogre::CompositorManager::getSingleton().addCompositor(mCamera->getViewport(), "BlackWhiteCompositor"); Ogre::CompositorManager::getSingleton().setCompositorEnabled(mCamera->getViewport(), "BlackWhiteCompositor", true);
效果如下
3D转像素风格2D
效果是这样
只需要修改cg部分的代码就可以了
//Pixel effect float num = 50; float stepsize = 1.0/num; float2 fragment = float2(stepsize * floor(uv.x * num), stepsize * floor(uv.y * num)); color = tex2D(texture, fragment);
首先定义num为横向和纵向有多少个像素,接着定义stepsize为步长,fragment等于是一个新的uv坐标,用到floor函数,就是向下取整。 最后用tex2D索引颜色。
将num换成80看看
参考
Ogre Beginner‘s Guide