phaser官方示例学习进行中,把官方示例调整为简明的目录结构,学习过程中加了点中文注释,代码在这里。
目前把官方的完整游戏示例看了一大半,
breakout是敲砖块,gemmatch是钻石消除,invaders是小蜜蜂,matching是配对,simon是记忆游戏,sliding是拼图,starstruck类似超级马里奥,tanks是坦克游戏。
游戏场面上看,敲砖块、小蜜蜂是竖版,超级马里奥是横版,坦克游戏是俯瞰,钻石、配对、记忆、拼图这四个都是棋盘。
界面构成上看,棋盘类游戏基本都用到了瓦块图,砖块蜜蜂和坦克是基本精灵,马里奥是瓦块和精灵组合。
瓦块图的绘制使用Tiled进行可视化绘制,绘制完生成json文件,该文件即保存了世界的结构,这个还在摸索。瓦块图的素材网上有很多,其实RPGMaker各个版本自带的素材就不错,它们自带的效果素材如爆炸什么的也可以在phaser中使用,行走图也能用。
因为phaser自身支持动画,定义精灵的时候除了可以指定一张简单图片,还可以指定一张包含了许多帧的大图片(其实只使用其中的一帧如砖块钻石,或者将其中的许多帧一起作为动画使用如小蜜蜂的敌机),甚至可以指定多张图片来形成动画(坦克例子有所演示),除此之外也可以将多个精灵组成一个逻辑精灵(也是坦克例子演示的,车身、炮塔、阴影分别是不同的精灵)。
敌人精灵的行为,简单的就在主循环update方法里为之写逻辑,例如小蜜蜂的敌机,复杂点的可以把敌人定义个类,用prototype的方式编写实例方法,在update方法中遍历之调用某方法,甚至你可能将多个不同类的敌人放到同一个数组里,调用它们的同名方法即可,这有点像java的多态特性,但javascript是弱类型的。
玩家的行为,分为鼠标操作和键盘操作,键盘操作在主循环update里判断是否按下,如果不想太频繁地响应用户操作,可以用个变量保存上次操作时间,再有操作看看其间是否已隔了足够多的毫秒数,否则就不处理,这种“临界值”的使用各个例子中很常见。
鼠标操作可以在主循环判断鼠标键是否按下,更直观的是为精灵添加按下/释放/移动..等响应函数,当鼠标在精灵上做了操作直接调用函数,钻石游戏是很好的演示。至于鼠标的位置,棋类游戏可以把其先转化为在棋盘中的哪一格,得到行数列数再处理,而坦克游戏则直接使用指针的位置来作为目标旋转炮塔和发炮。
游戏中可以用重复而自连接的小图片作为背景,类似现实中地砖或床单上的图案,其实是一个精灵,锁定在屏幕上,你自己来写代码让它卷动,例如小蜜蜂自动将星空向下滚类似飞机在向上飞,而坦克游戏则是向坦克的移动方向反方向卷,看着效果就是坦克和地面的相对位置变化与现实中一致,至于超级马里奥游戏,干脆不卷了,这是因为画面上的地图元件已经足够呈现移动的效果。
配对、记忆、拼图都有“电脑知道而玩家不一定记得”的信息,例如配对游戏中每个格子背后的画是什么,记忆游戏到底出的题目的数字序列是什么,拼图游戏成功时每个碎片应该在什么位置,这些信息当然存在游戏的全局变量里,另外例如坦克游戏里敌人坦克的血量,则由敌人坦克类的一个属性保存。游戏状态的保存使用什么编程元素都可以,可以想到的还有html5的本地存储甚至数据库,甚至是用ajax或者websocket存到服务器上。
记忆游戏有“关卡”的概念,而小蜜蜂游戏当三条命死绝之后有点击重新开始游戏的功能,这些进入新关卡或者重新开始游戏,当然不要location.reload,也不要重新初始化dom之类这样大张旗鼓的事,其实重新开始游戏只是逻辑上的重新开始,将全局变量重设为初始状态(过关则是关卡数加一其他数据清零),并重新显示适当的交互信息即可,例如播放动画、提示用户点击开始什么的。
棋盘类游戏中的精灵,既有坐标,也有身处第几行、第几列的概念,游戏逻辑中当然是用行数列数写逻辑最合理,当要移动棋子时,则使用坐标编写动画语句优美地滑过去,而行数列数则直接指定,代表“该在哪儿”。
小蜜蜂和坦克有炮弹和爆炸的临时精灵,用“池”来预先初始化一批这样的精灵,用到就取出,用完再归还,与数据库的连接“池”、服务器的线程“池”是相同的思想,避免对象过多。炮弹打到敌人坦克/飞机上时的事件,则是主循环中检测接触,如果接触则做点什么,比如销毁炮弹、播放动画效果、敌人血量减少甚至死亡。
目前的体会就这些,总结核心的关键点是主循环、精灵、全局状态、玩家行为、精灵策略,当然还有tile地图。
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