Unity3D手游开发日记(6) - 适合移动平台的水深处理

市面上大部分的手机游戏,水面都比较粗糙,也基本没发现谁做过水深的处理.

水深的处理在PC平台比较容易,因为很容易获得每个像素的深度,比如G-Buffer,有了像素的深度,就能计算出每个像素到水面的距离,实现水深alpha渐变.

但是在移动平台,又是万恶的浮点纹理...导致此方案不行.

但是方案都是人想出来的,我想了两种适合移动平台的方案

方案1:用水面顶点颜色保存alpha值来做水深渐变.

这种方案,要求水面的模型面片是格子的,就像地形网格一样,格子越密,alpha的精度才越高.

方案2:用贴图实现像素级的alpha深度.

这种方案,适合2个三角形面片的水面,对水面贴图有要求,一般的手游的场景比较小,512*512应该足够了.

我选择的是方案2. 因为我还要对水流方向做处理.

水流方向的处理和水深合并用一张flowmap来存储.

r ,g通道作为x, z方向,a作为alpha值.这样可实现像素级的流动方向和水深渐变.就可以做出漂亮的河流了.只有静态图:

时间: 2024-12-28 06:27:55

Unity3D手游开发日记(6) - 适合移动平台的水深处理的相关文章

Unity3D手游开发日记(4) - 适合移动平台的热浪扭曲

热浪扭曲效果的实现,分两部分,一是抓图,二是扭曲扰动.其中难点在于抓图的处理,网上的解决方案有两种,在移动平台都有很多问题,只好自己实现了一种新的方案,效果还不错. 网上方案1. 用GrabPass抓图 GrabPass在有的手机上是不支持的...效率也是问题,所以... 代码可以看看: [csharp] view plain copy Shader "Luoyinan/Distortion/HeatDistortion" { Properties { _NoiseTex ("

Unity3D手游开发日记(5) - 适合移动平台的植被随风摆动

一直在思考怎么让场景更有生机,我觉得植被的随风摆动是必不可少的.CE3引擎的植被bending就做得特别棒.我也准备在手机上做一套. 先分析一下植被摆动常见的几种做法.其实不管哪种做法,核心就是让植被顶点做动画,有的顶点动的少(比如树根),有的顶点动的多(比如树顶),根据怎么样的权重来动? 方案1:  用UV来做权重. 这种方案对UV展开有要求,要从0到1,只适合面片草,这样的话草的根部和顶部的摆动权重就是一个0到1的线性的变化,随便用一个正玄波就能实现简单摆动了, [csharp] view

Unity3D手游开发日记(7) - 适合移动平台的天气效果

腾讯的天涯明月刀的天气很棒,以前我也在CE3的基础上做了一个效果差不多的,但是在手机上,还是斜下固定视角的游戏,是否还需要一个天气系统? 而且没有G-Buffer的支持,很多牛逼效果实现不了,比如角色身上的湿润感,水面的波纹涟漪等 考虑了一下,觉得可以做一个简单高效的. 以下雨天为例子.一阵风吹来,天色逐渐变暗,突然下起了雨来,雨越来越大,夹杂着雷声和闪电,过几分钟,雨逐渐消失... 1.风 前面文章已经实现了风引起植被的摆动 2.天色 这个比较麻烦,由于移动平台的场景用的基本都是lightma

Unity3D手游开发日记(9) - 互动草的效果

所谓互动草,就是角色跑动或者释放技能,能影响草的摆动方向和幅度. 前面的文章早已经实现了风吹草动的效果,迟迟没有在Unity上面做互动草,是因为以前我在端游项目做过一套太过于牛逼的方案.在CE3的互动草的基础上扩展,效果好,但技术太复杂,效率开销也特别高. 如果在手机上,就得做一套简单高效的. 实现效果:从任意方向碰一下草,草就应该来回晃动,晃动幅度逐渐减小.多次触碰,效果应该叠加.这样的话就比较真实. 实现原理:用正玄波实现草来回摆动的简谐运动,用指数衰减来模拟阻力 实现步骤: 1.每个草挂一

Unity3D手游开发日记(1) - 移动平台实时阴影方案

阴影这个东西,说来就话长了,很多年前人们就开始研究出各种阴影技术,但都存在各种瑕疵和问题,直到近几年出现了PSSM,也就是CE3的CSM,阴影技术才算有个比较完美的解决方案.Unity自带的实时阴影,也是这种技术,在电脑上很成熟的.我也是目睹了阴影技术的发展,以前也自己写过一些阴影,本来以为以后再也不用担心阴影了,结果做移动游戏以后,发现情况没那么乐观.这种基于深度的shadow map 技术,需要浮点纹理的支持,但有的移动平台不支持浮点纹理,即使支持,这种技术开销也特别大.所以我们需要重新思考

Unity3D手游开发日记(2) - 技能系统架构设计

我想把技能做的比较牛逼,所以项目一开始我就在思考,是否需要一个灵活自由的技能系统架构设计,传统的技能设计,做法都是填excel表,技能需要什么,都填表里,很死板,比如有的技能只需要1个特效,有的要10个,那么表格也得预留10个特效的字段.在代码里面也是写死一些东西,要增加和修改,就得改核心代码,如果我要把核心部分做成库封装起来,就很麻烦了. 能不能做成数据驱动的方式呢? 改技能文件就行了,即使要增加功能,也只需要扩展外部代码,而不用改核心代码, 我是这么来抽象一个技能的,技能由一堆触发器组成,比

Unity3D手游开发日记(3) - 场景加载进度条的完美方案

我以为做个进度条很简单,分分钟解决,结果折腾了一天才搞定,Unity有很多坑,要做完美需要逐一解决. 问题1:最简单的方法不能实现100%的进度 用最简单的方法来实现,不能实现100%的进度,原因是Unity加载完新场景立马就激活新场景了,无法显示最后的进度.解决办法就是使用allowSceneActivation来控制进入场景的时机. 问题2:使用allowSceneActivation后进度卡在90% 这个问题官网论坛也有人讨论,解决办法就是自己手动修补最后的10%, 问题3:进度条一顿一顿

Unity3D手游开发日记(8) - 运动残影效果

2D游戏的残影很简单,美术做序列帧图片就行了,那么3D游戏的残影美术做不了,得靠程序员动态创建模型来处理. 实现原理也很简单: 1.间隔一定时间创建一个残影模型 [csharp] view plain copy GameObject go = GameObject.Instantiate(origin, pos, dir) as GameObject; 2.对残影模型采用特殊的shader,要简单高效 [csharp] view plain copy public class MotionGho

Unity3D手游开发实践

<腾讯桌球:客户端总结> 本次分享总结,起源于腾讯桌球项目,但是不仅仅限于项目本身.虽然基于Unity3D,很多东西同样适用于Cocos.本文从以下10大点进行阐述: 架构设计 原生插件/平台交互 版本与补丁 用脚本,还是不用?这是一个问题 资源管理 性能优化 异常与Crash 适配与兼容 调试及开发工具 项目运营 ? 1.架构设计 好的架构利用大规模项目的多人团队开发和代码管理,也利用查找错误和后期维护. 框架的选择:需要根据团队.项目来进行选择,没有最好的框架,只有最合适的框架. 框架的使