有限状态机(FSM)的Java 演示

本文从简单的样例入手,逐步演变成很复杂的程序。

简明 状态模式(5.8)中,状态之间的变换由外界控制,或者说。多种状态是切割的、无关的。状态模式最有趣的地方正是讨论其状态的变迁。

1.引子

空调(air-condition)的遥控器有两个button(很多其它的button在后面的样例中引入),power/电源键和cool/制冷键

空调的执行呈现3个状态。停止/Off、仅送风/FanOnly、制冷/Cool。起始状态为Off,状态变化图例如以下所看到的。

这是简化的有限状态机(Finite State Machine、FSM或者Finite State Automata)图形,使用了状态图的3个元素:①气泡,表示状态(state)。②连接状态的箭头表示转换(transition)。③箭头上的标记前者为事件(event)。

状态的转换,看图说话。按power键,则Off→FanOnly、Cool→Off等。按cool,则Off→Off (没有画出来,喜欢全面一点就自己画吧)。

对于这样的简单的状态的转换,yqj2065还是喜欢分支语句,简洁明快。

例程 4-5 简洁明快
package property.state.stateMachine;
import static tool.Print.*;//pln
/**
 * 空调Aircon。简单的模型:
 * 遥控器有两个button(很多其它的button在以下的样例中引入),power电源键和cool制冷键。
 * 空调的执行呈现3个状态。停止/Off、仅送风/FanOnly、制冷/Cool。
 * 起始状态为Off
 * @author (yqj2065)
 * @version 0.1
 */
public class Aircon0{
    // off,FanOnly。AC
    private int state=0;//起始状态为Off
    public int getState(){return state;}
    //两个Action
    public void power(){//按power键
        if(state==0){//off
            state=1;
            pln("start Fan");
        }else if(state==1){//FanOnly
            state=0;
            pln("stop Fan");
        }else{
            state=0;
            pln("stop Cool");
        }
    }

    public void cool(){//按制冷键
        if(state==0){//off
            pln("nothing");
        }else if(state==1){//FanOnly
            state=2;
            pln("start Cool");
        }else{
            state=1;
            pln("stop Cool");
        }
    }
}
package property.state.stateMachine;
public class ACCtrl{
    public static void test(){
        Aircon0 ac = new Aircon0();//power() cool()
        System.out.println("Current State:" + ac.getState());
        ac.cool();
        ac.power();
        ac.cool();
        ac.cool();
        ac.power();
        ac.power();
    }
}

測试代码的输出:

Current State:0

nothing

start Fan

start Cool

stop Cool

stop Fan

start Fan

在此基础上,能够花10分钟练习一下,採用状态模式改动上述代码。

我们使用enum编写状态类层次。其结构例如以下:

例程 4 6 enum State

enum State0{
    OFF{
        @Override void power(){
        }
        @Override void power(){
        }
    },FANONLY{
    },
    COOL{ };
    public abstract void power();
    public abstract void cool();
}

(本来是应该将State1作为Aircon1的内部类的。放在外边,power()等须要加入參数Aircon1,变为power(Aircon1 ac)).

如今。丰富有限状态机的细节,增添④动作(action),如事件(event)对应的动作和状态的动作。

为此,在enum State1中,除了状态模式 提取的接口外。加入了状态机的各种动作/action methode

void entry(Aircon1 ac){pln("→"+ac.state.name());}

void exit(Aircon1 ac){p(ac.state.name()+"→ ");}

void startCool(){        p("start Cool");    }

void stopCool(){        p("stop Cool");    }

void startFan(){        p("start Fan");    }

void stopFan(){        p("stop Fan");    }

每一个power(Aircon1 ac)、cool(Aircon1 ac)的方法体结构都是:

this.exit(ac);

//假设有的话。事件(event)对应的动作,如stopFan();

ac.state =OFF; //下一个状态

ac.state.entry(ac);

package property.state.stateMachine;
import static tool.Print.*;//pln
/**
 * 本来是应该将State1作为Aircon1的内部类的。如今放在外边。
 * power()等须要变为power(Aircon1 ac)
 */
public enum State1{
    OFF{
        @Override void exit(Aircon1 ac){super.exit(ac);startFan();}
        @Override void power(Aircon1 ac){
            this.exit(ac);
            ac.state =FANONLY;
            ac.state.entry(ac);
        }
        @Override void cool(Aircon1 ac){
            pln("nothing");
        }
    },FANONLY{
        @Override void power(Aircon1 ac){
            this.exit(ac);
            stopFan();
            ac.state =OFF;
            ac.state.entry(ac);
        }
        @Override void cool(Aircon1 ac){
            this.exit(ac);
            ac.state =COOL;
            ac.state.entry(ac);
        }
    },
    COOL{
        @Override void exit(Aircon1 ac){super.exit(ac);stopCool();}
        @Override void entry(Aircon1 ac){startCool();super.entry(ac);}
        @Override void power(Aircon1 ac){
            this.exit(ac);
            stopFan();
            ac.state =OFF;
            ac.state.entry(ac);
        }
        @Override void cool(Aircon1 ac){
            this.exit(ac);
            ac.state =FANONLY;
            ac.state.entry(ac);
        }
    };
    //状态模式 提取的接口
    abstract void power(Aircon1 ac);
    abstract void cool(Aircon1 ac);
    //状态机的各种动作action methode
    void entry(Aircon1 ac){pln("→"+ac.state.name());}
    void exit(Aircon1 ac){p(ac.state.name()+"→ ");}
    void startCool(){        p("start Cool");    }
    void stopCool(){        p("stop Cool");    }
    void startFan(){        p("start Fan");    }
    void stopFan(){        p("stop Fan");    }
}

空调Aircon1的改动版本号。

package property.state.stateMachine;
import static tool.Print.*;//pln
/**
 * 空调Aircon1。使用状态模式重构Aircon0。使用enum State1编写状态类层次。

* @author (yqj2065)
 * @version 0.1
 */
public class Aircon1{
    State1 state= State1.OFF;//private改默认。删除getState()。
    //两个Action
    public void power(){//按power键
        state.power(this);
    }
    public void cool(){//按制冷键
        state.cool(this);
    }
    /**
     * ACCtrl的代码。

*/
    public static void test(){
        Aircon1 ac = new Aircon1();
        System.out.println("Current State:" + ac.state.name());
        ac.cool();
        ac.power();
        ac.cool();
        ac.cool();
        ac.power();
        ac.power();
        ac.power();

    }
}

相应測试操作的输出:“OFF→”表示离开OFF状态,而“→FANONLY”...

Current State:OFF

nothing

OFF→ start Fan→FANONLY

FANONLY→ start Cool→COOL

COOL→ stop Cool→FANONLY

FANONLY→ stop Fan→OFF

OFF→ start Fan→FANONLY

FANONLY→ stop Fan→OFF

2.分层状态机

对于状态较多的状态机。通常将具有很多公共的特性的状态合并到一起。比如FANONLY和COOL构成的Running状态

状态机中的hierarchical states,我们可以使用组合模式处理。(还没有单独写组合模式,)。

可是,又不一定可以完美地使用组合模式。比如Running到Off,全部的Running的内部状态在PoverEvent时都转化到OFF。非常好;OFF到Running。不是全部Running的内部状态都要调用其entry。在使用enum(不好搞类层次)时,使用责任链吧。

楼主绘图中、考虑很多其它button中....

时间: 2025-01-01 09:26:24

有限状态机(FSM)的Java 演示的相关文章

有限状态机(FSM)的Java 学习FSM

本文从简单的例子入手,逐步演变成非常复杂的程序. 在简明 状态模式(5.8)中,状态之间的变换由外界控制,或者说,多种状态是分割的.无关的.状态模式最有趣的地方正是讨论其状态的变迁. 1.引子 空调(air-condition)的遥控器有两个按钮(更多的按钮在后面的例子中引入),power/电源键和cool/制冷键.空调的运行呈现3个状态,停止/Off.仅送风/FanOnly.制冷/Cool.起始状态为Off,状态变化图如下所示. 这是简化的有限状态机(Finite State Machine.

cocos2d-x 游戏开发之有限状态机(FSM) (四)

cocos2d-x 游戏开发之有限状态机(FSM) (四) 虽然我们了解了FSM,并且可以写自己的FSM,但是有更好的工具帮我们完成这个繁琐的工作.SMC(http://smc.sourceforge.net/)就是这样的工具.下载地址: http://sourceforge.net/projects/smc/files/latest/download 在bin下面的Smc.jar是用于生成状态类的命令行工具.使用如下命令: $ java -jar Smc.jar Monkey.sm 1 真实世

Atitit. 有限状态机 fsm 状态模式

Atitit. 有限状态机 fsm 状态模式 1. 有限状态机 1 2. "状态表"和"状态轮换表" 1 3. 有限状态机概念(状态(State)事件(Event)转换(Transition) 动作(Action) 2 4. 状态机的应用场景 2 4.1. ,"有限状态机"在游戏的人工智能方面是很有用处的. 2 4.2. 用状态机模式消除复杂的 if else 逻辑 2 4.3. 源码文本处理状态机 2 4.4. 正则表达式(regexp),判断

关于有限状态机FSM同步复位的问题

FSM通常情况下使用异步信号进行复位,如FSM1中的rst_n信号.当rst_n信号为低时,FSM进入空闲状态IDLE. 在某些特殊情况下有可能需要跟随某个外部信号强制切换到空闲状态,也即同步复位.下面给出了两种同步复位的写法,请各位指教. 如果有什么更好的实现方法,还望不吝赐教. ? 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 3

cocos2d-x 游戏开发之有限状态机(FSM) (三)

cocos2d-x 游戏开发之有限状态机(FSM) (三) 有限状态机简称FSM,现在我们创建一个专门的FSM类,负责管理对象(Monkey)的状态.然后Monkey类就实现了行为与状态分离.Monkey类只负责自己的行为,MonkeyFSM作为Monkey的成员,负责状态调度.MonkeyFSM调用状态模式类的方法,状态模式类调用真实对象Monkey的方法.注意本文例子代码只是为了说明问题,并不能真正用于实际当中.其中Monkey与MonkeyFSM互相保存对方的指针,存在循环引用问题. 代码

算法学习笔记(九)有限状态机 FSM 的应用

一个问题:Beautiful String 这是2014微软校招的编程题,题意大致如下: 如果一个字符串包括三组或者更多组的连续升序字母,每组长度相等,那么我们就称这个字符串是Beautiful String 符合Beautiful String举例:abc, cde, aabbcc, aaabbbccc 不符Beautiful String举例:abd,cba,aabbc,zab 输入一个只含有小写字母的字符串,如果它含有一个Beautiful的子串,就输出YES,否则输出NO 输入: 第一行

cocos2d-x 游戏开发之有限状态机(FSM) (二)

cocos2d-x 游戏开发之有限状态机(FSM)  (二) 1 状态模式 State是状态基类.它其实是一个接口,它有3个实现类,分别对应每个状态.Monkey类只需要维护State类,而具体的行为通过3个实现类完成.这就是多态.下面是完整的代码: 2 状态基类 // State.h // #ifndef STATE_H_ #define STATE_H_ class Monkey; struct State { virtual void execute(Monkey *mk) = 0; };

cocos2d-x 游戏开发之有限状态机(FSM) (一)

cocos2d-x 游戏开发之有限状态机(FSM) (一) 参考:http://blog.csdn.net/mgphuang/article/details/5845252<Cocos2d-x游戏开发之旅>(钟迪龙) 基本上所有的软件都是有限状态机(finite-state machine,FSM).它是一个有向图,由一组节点和一组相应的转移函数组成.通俗点讲,它是一个事件驱动系统的模型,这个模型由有限数目的状态,若干输入和状态与状态之间转换的规则组成.在某一时刻,有一个或一组状态是FSM的当

Java演示设计模式中的单件模式的代码

下边代码内容是关于Java演示设计模式中的单件模式的代码,应该是对小伙伴们有所用处. public class SimpleSingleton { private static SimpleSingleton singleInstance = new SimpleSingleton(); private SimpleSingleton() { } public static SimpleSingleton getInstance() { return singleInstance; } } 调用