双缓冲机制简介

一.理解双缓冲机制

1.创建一个画板,和一个图片()

2.将图片设置为画板

3.之后画板将会在该图片上作画

4.之后再将图片放到View提供的画板上显示

二、实例(利用双缓冲机制的画板)

public class DrawView extends View {
    private int view_width = 0;
    private int view_height = 0;
    private float prevX = 0;
    private float prevY = 0;
    private Path mPath;
    private Bitmap mCacheBitmap;
    private Canvas mCacheCanvas;
    private Paint mPaint;
    public DrawView(Context context, AttributeSet attrs) {
        super(context, attrs);
        //获取屏幕的宽高
        WindowManager windowManager = (WindowManager)context.getSystemService(Context.WINDOW_SERVICE);
        Display display = windowManager.getDefaultDisplay();
        view_width = display.getWidth();
        view_height = display.getHeight();
        //创建双缓冲板
        mCacheBitmap = Bitmap.createBitmap(view_width, view_height, Bitmap.Config.ARGB_8888);//创建图片缓冲区
        mCacheCanvas = new Canvas(mCacheBitmap);//将该Canvas绘制到缓冲区中
        //创建Path
        mPath = new Path();
        //创建Paint
        mPaint = new Paint();
        mPaint.setStrokeWidth(3);
        mPaint.setColor(Color.RED);
        mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE);
        mPaint.setAntiAlias(true);
        mPaint.setDither(true);
    }

    @Override
    public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
        float currentX = event.getX();
        float currentY = event.getY();
        switch (event.getAction()){
            case MotionEvent.ACTION_DOWN:
                prevX = currentX;
                prevY = currentY;
                mPath.moveTo(event.getX(), event.getY());
                break;
            case MotionEvent.ACTION_MOVE:
                prevX = currentX;
                prevY = currentY;
                mPath.quadTo(prevX,prevY,currentX,currentY);
                break;
            case MotionEvent.ACTION_UP:
                mPath.reset();
                break;
        }
        mCacheCanvas.drawPath(mPath, mPaint);
        invalidate();
        //要将 return 改为 true 这样onTouchEvent()方法才会被执行
        return true;
    }

    @Override
    protected void onDraw(Canvas canvas) {
        super.onDraw(canvas);
        Paint paint = new Paint();
        canvas.drawBitmap(mCacheBitmap,0,0,paint);
    }
}

图片:

时间: 2024-10-07 10:57:14

双缓冲机制简介的相关文章

位图操作和双缓冲机制

位图操作代码部分: CRect rect;  GetClientRect(rect);  pDC->SetMapMode(MM_ANISOTROPIC);  pDC->SetWindowExt(rect.Width(), rect.Height());  pDC->SetViewportExt(rect.Width(), -rect.Height());  pDC->SetViewportOrg(rect.Width()/2, rect.Height()/2); CDC MemDC

VC GDI双缓冲机制绘图防屏幕闪烁实现步骤

在OnDraw(CDC* pDC) 中添加如下代码 CDC MemDC; //首先定义一个显示设备对象 CBitmap MemBitmap;//定义一个位图对象 //随后建立与屏幕显示兼容的内存显示设备 MemDC.CreateCompatibleDC(NULL); //这时还不能绘图,因为没有地方画 ^_^ //下面建立一个与屏幕显示兼容的位图,至于位图的大小嘛,可以用窗口的大小,也可以自己定义(如:有滚动条时就要大于当前窗口的大小,在BitBlt时决定拷贝内存的哪部分到屏幕上) MemBit

STM32的bulk双缓冲传输速度的讨论,硬件的坑永远填不完

详情:http://bbs.21ic.com/forum.php?mod=viewthread&tid=109584 USB 1.0的最高12Mbps. USB 2.0的高速模式480Mbps,全速模式12Mbps,低速模式1.5Mbps 而是设置STM32端的USART的波特率.PC与STM32传输速度是以USB1.1的理论速度传输的,是不能设置的. 接收到数据,置NAK->将缓冲区数据拷贝到用户区(用户处理过程)->发ACK通知主机完成了完整的接收可以发送下一个->主机发送下

双缓冲技术(Double Buffering)(1、简介和源代码部分)

这一节实在是有些长,翻译完后统计了一下,快到2w字了.考虑到阅读的方便和网络的速度,打算把这节分为5个部分,第一部分为双缓冲技术的一个 简介和所有的代码,如果能够看懂代码,不用看译文也就可以了.第二部分为Plotter控件的公有函数的实现,第三部分为Plotter的事件处理函数的 实现,第四部分为Plotter控件的私有函数实现,第五部分为辅助类PlotSettings的实现. 这里给出一些常用的中英文对照(不一定准确,我这样用的): Rubber band(橡皮筋线,或者橡皮线), pixma

avalon与双缓冲技术

avalon与双缓冲技术 avalon1.5一个重要技术升级是引进异步渲染.异步渲染在游戏界有一个更专业的名字,叫双缓冲.游戏界要刷新界面与我们刷新浏览器视图,面临的问题是一致的.视图是由许多存在套嵌关系的方块组成,它们每一个的改动,都可能引起reflow(其父节点,其父父节点的大小重新计算),这是造成性能问题的关键. 双缓冲技术的主要原理是:当一个动画争先显示时,程序又在改变它,前面的画面还没显示完,程序又要求重新绘制,这样屏幕就会不停闪烁.为了避免闪烁,可以使用双缓冲技术,将要处理的图片都放

GDI双缓冲绘图

一.简介 在进行复杂图形绘制时,若直接在屏幕DC上进行绘制,则会出现明显的闪烁.闪烁产生的原因是当绘制的图形较为 复杂时,图形绘制过程中就被刷新到屏幕上,导致结果断断续续地显示出来.双缓冲绘图的原理是在另开辟一块内存用于绘制,当所有绘制工作完成后将内存数据一 次性拷贝到屏幕上. 双缓冲绘图步骤: 创建兼容DC(CreateCompatibleDC) 创建兼容位图(CreateCompatibleBitmap) 将兼容位图选入兼容DC(SelectObject) 在兼容DC中进行绘制工作 将兼容D

MFC双缓冲绘图解决界面闪烁问题

一:为什么会产生界面闪烁? 解释这个之前,我们需要明白的是在MFC里面绘图的消息响应机制,大概的就是如果我们要在某一个 东西上面绘图,比如对话框,单文档等等,就必须先得到图形DC的句柄(handle),然后在指定句柄的基础上进行图形操作,也就是MFC常用的CDC *DC = this->getDC();其中的this就是你想画图的目标. MFC里在消息响应的过程中,WM_PAINT被转变为OnDraw()(单文档 Single Document)或是OnPaint()(对 话框Dialog)之类

控制台双缓冲技术

简介 双缓冲技术主要使用在绘图方面,不过,借鉴双缓冲技术的原理,可以让你的控制台程序优势更加优秀的体验,例如你编写的控制台游戏,往往需要不停地刷新屏幕,这时候会造成非常严重的问题-----屏幕闪烁!这极大的降低了用户体验(虽然说没什么用户吧,但这并不妨碍我们追求完美嘛~),双缓冲就可以消除这种闪烁 控制台双缓冲技术原理: 背景知识:你所看到的黑色界面所显示的东西 都是在"屏幕缓冲区"中显示的,我们能看的这个缓冲区,叫做"当前(激活的)屏幕缓冲区",我们可以创建其他缓

VC双缓冲绘图技术介绍

VC双缓冲绘图技术介绍 双缓冲绘图,它是一种基本的图形图像绘图技术.首先,它在内存中创建一个与屏幕绘图区域一致的对象,然后将图形绘制到内存中的这个对象上,最后把这个对象上的图形数据一次性地拷贝并显示到屏幕上.这种技术能够大大地提高绘图的速度,减少卡顿和闪屏的问题. 我们为什么要使用双缓冲技术来进行绘图? 在应用程序开发中,当图像信息数据量很大时,绘图可能需要几秒钟甚至更长的时间,这时,应用程序可能会出现卡顿的现象.另外,如果窗体在响应WM_PAINT消息的同时也要进行复杂的图形处理,那么窗体在重