在阅读本文章之前,本人强烈建议你先看看本系列的前两篇文章,对换装系统有一些了解后再继续!
在上一篇文章中,运行之后是这样的:
我们的target上挂上各种类型的mesh,而每一个mesh上都有一个Skinned Mesh Renderer组件,这无疑会增加运算量,根据官方demo的指引,我们应该合并mesh,这样target上就只有一个Skinned Mesh Renderer组件,从而达到优化的目的!
本人对上一篇文章的代码进行了一些修改,主要是添加了6处新的代码,并对不需要的代码进行了注释(不删除),方便了理解。
其实跟上一篇文章的代码差别不太大。上一篇文章是针对target下的单个部位更换mesh,绑定骨架。而这片文章是先把target需要的所有部件的mesh、材质、骨架全部存放好,再一次性的赋给target下唯一的Skinned Mesh Renderer。
代码如下:
using UnityEngine; using System.Collections; using System.Collections.Generic; public class AvatarSys2 : MonoBehaviour{ public static AvatarSys2 instance; //来源模型 private Transform source; //目标骨架 private Transform target; //存放来源模型的信息,分别为部位名字,部位编号,部位的SkinnedMeshRenderer组件 //根据部位名字,部位编号取得想要的部位 private Dictionary<string, Dictionary<string, SkinnedMeshRenderer>> sourceData = new Dictionary<string, Dictionary<string, SkinnedMeshRenderer>>(); //new 01 SkinnedMeshRenderer targetSmr;//target上只有一个SkinnedMeshRenderer组件 List<CombineInstance> combineInstances = new List<CombineInstance>();//存放target上的所有mesh List<Material> materials = new List<Material>();//存放target上的所有material List<Transform> bones = new List<Transform>();//存放target上的所有bone ////存放目标骨架的信息,分别为部位名字,部位上的SkinnedMeshRenderer组件 ////没有编号是因为target上只有一套 //private Dictionary<string, SkinnedMeshRenderer> targetSmr = // new Dictionary<string, SkinnedMeshRenderer>(); //存放目标骨架的骨架信息,用于mesh绑定骨架 private Transform[] hips; //部位信息,目标骨架初始化为模型时需要的部位,注意命名是依据来源模型上的部位命名的 public string[,] avatarStr = new string[,]{{"face","1"},{"hair","1"}, {"pants","1"},{"shoes","1"},{"top","1"}}; // Use this for initialization void Start() { instance = this; InstantiateSource();//实例化来源模型 InstantiateTarget();//实例化目标骨架 SaveData();//存储来源模型和目标骨架的信息 InitAvatar();//将目标骨架初始化为模型 target.animation.PlayQueued("walk"); } void InstantiateSource() { GameObject sourceObj = Instantiate(Resources.Load("Source")) as GameObject; source = sourceObj.transform; sourceObj.SetActive(false); } void InstantiateTarget() { GameObject targetObj = Instantiate(Resources.Load("Target")) as GameObject; target = targetObj.transform; hips = target.GetComponentsInChildren<Transform>(); //new 02 targetSmr = target.gameObject.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>(); } void SaveData() { if ((source == null) || (target == null)) return; SkinnedMeshRenderer[] parts = source.GetComponentsInChildren<SkinnedMeshRenderer>(true);//true表示把隐藏部位的组件也获得 foreach (SkinnedMeshRenderer part in parts) { string[] partName = part.name.Split('-'); if (!sourceData.ContainsKey(partName[0]))//每有一种新类型的部位 { ////每有一种新类型的部位就在骨架下生成一个空GameObject //GameObject partobj = new GameObject(); //partobj.name = partName[0]; //partobj.transform.parent = target; //部位类型只记录一次 sourceData.Add(partName[0], new Dictionary<string, SkinnedMeshRenderer>()); ////targetSmr只记录一套部位的信息,例如裤子有两套模型,只记录一套的 ////因为target是用来展示的,各种部位只要一套即可 //targetSmr.Add(partName[0], partobj.AddComponent<SkinnedMeshRenderer>()); } //sourceData记录所有部位信息 sourceData[partName[0]].Add(partName[1], part); } } public void ChangeMesh(string part, string num)//传入部位名字,编号 { //因为sourceData记录所有部位信息,所以可以查找到所要的新的部位 SkinnedMeshRenderer smr = sourceData[part][num]; //List<Transform> bones = new List<Transform>(); //根据新的部位绑定的骨架信息,在target的骨架上找到相应的位置 //例如头发mesh,在source中它绑定在脑袋上,那么我们在target上也要找到脑袋这个位置 foreach (Transform bone in smr.bones) { foreach (Transform hip in hips) { if (hip.name == bone.name) { bones.Add(hip); break; } } } //targetSmr[part].materials = smr.materials;//更换材质 //targetSmr[part].sharedMesh = smr.sharedMesh;//更换mesh //targetSmr[part].bones = bones.ToArray();//将mesh绑定到合适的骨架中 //new 03 CombineInstance ci = new CombineInstance(); ci.mesh = smr.sharedMesh; combineInstances.Add(ci); materials.AddRange(smr.materials); } //new 04 public void InitAvatar() { Empty(); int length = avatarStr.GetLength(0); for (int i = 0; i < length; i++) { ChangeMesh(avatarStr[i, 0], avatarStr[i, 1]); } Combine(); } //new 05 void Empty() { combineInstances.Clear(); materials.Clear(); bones.Clear(); } //new 06 void Combine() { targetSmr.sharedMesh = new Mesh(); targetSmr.sharedMesh.CombineMeshes(combineInstances.ToArray(),false,false); targetSmr.materials = materials.ToArray(); targetSmr.bones = bones.ToArray(); } }
运行后:
怎么样?很酷吧!
时间: 2024-10-03 03:27:02