Canvas基本定义

Android中使用图形处理引擎,2D部分是android SDK内部自己提供,3D部分是用Open GL ES 1.0。今天我们主要要了解的是2D相关的

大部分2D使用的api都在android.graphics和android.graphics.drawable包中。他们提供了图形处理相关的: Canvas、ColorFilter、Point(点)和RetcF(矩形)等,还有一些动画相关的:AnimationDrawable、 BitmapDrawable和TransitionDrawable等。以图形处理来说,我们最常用到的就是在一个View上画一些图片、形状或者自定义的文本内容,这里我们都是使用Canvas来实现的。你可以获取View中的Canvas对象,绘制一些自定义形状,然后调用View. invalidate方法让View重新刷新,然后绘制一个新的形状,这样达到2D动画效果。下面我们就主要来了解下Canvas的使用方法。

  Canvas对象的获取方式有两种:一种我们通过重写View.onDraw方法,View中的Canvas对象会被当做参数传递过来,我们操作这个Canvas,效果会直接反应在View中。另一种就是当你想创建一个Canvas对象时使用的方法:

  

1 Bitmap b = Bitmap.createBitmap(100, 100, Bitmap.Config.ARGB_8888);
2 Canvas c = new Canvas(b);

  代码创建了一个尺寸是100*100的Bitmap,使用它作为Canvas操作的对象,这时候的Canvas就是使用创建的方式。当你使用创建的Canvas在bitmap上执行绘制方法后,你还可以将绘制的结果提交给另外一个Canvas,这样就可以达到两个Canvas协作完成的效果,简化逻辑。但是android SDK建议使用View.onDraw参数里提供的Canvas就好,没必要自己创建一个新的Canvas对象。接下来我们看看Canvas提供我们哪些绘制图形的方法。我们创建一个自定义View对象,使用onDraw方法提供的Canvas进行绘制图形。

 1 /**
 2      * 使用内部类 自定义一个简单的View
 3      * @author Administrator
 4      *
 5      */
 6     class CustomView1 extends View{
 7
 8         Paint paint;
 9
10         public CustomView1(Context context) {
11             super(context);
12             paint = new Paint(); //设置一个笔刷大小是3的黄色的画笔
13             paint.setColor(Color.YELLOW);
14             paint.setStrokeJoin(Paint.Join.ROUND);
15             paint.setStrokeCap(Paint.Cap.ROUND);
16             paint.setStrokeWidth(3);
17         }
18
19         //在这里我们将测试canvas提供的绘制图形方法
20         @Override
21         protected void onDraw(Canvas canvas) {
22
23         }
24
25     }   

执行结果是一片黑色的区域,因为在自定义的CustomView1中,我们没有做任何的绘制操作。canvas提供的绘制图形的方法都是以draw开头的,我们可以查看api:

  

  从上面方法的名字看来我们可以知道Canvas可以绘制的对象有:弧线(arcs)、填充颜色(argb和color)、 Bitmap、圆(circle和oval)、点(point)、线(line)、矩形(Rect)、图片(Picture)、圆角矩形 (RoundRect)、文本(text)、顶点(Vertices)、路径(path)。通过组合这些对象我们可以画出一些简单有趣的界面出来,但是光有这些功能还是不够的,如果我要画一个仪表盘(数字围绕显示在一个圆圈中)呢? 幸好Android还提供了一些对Canvas位置转换的方法:rorate、scale、translate、skew(扭曲)等,而且它允许你通过获得它的转换矩阵对象(getMatrix方法,不知道什么是转换矩阵?看这里) 直接操作它。这些操作就像是虽然你的笔还是原来的地方画,但是画纸旋转或者移动了,所以你画的东西的方位就产生变化。为了方便一些转换操作,Canvas 还提供了保存和回滚属性的方法(save和restore),比如你可以先保存目前画纸的位置(save),然后旋转90度,向下移动100像素后画一些图形,画完后调用restore方法返回到刚才保存的位置。下面我们就演示下canvas的一些简单用法:

1 protected void onDraw(Canvas canvas) {
2
3     canvas.drawCircle(100, 100, 90, paint);
4 }

canvas.save和canvas.restoreToCount(sc)成对出现

Paint的样式属性:

  Paint mPaint=new Paint();
  mPaint.setAntiAlias(true);使字体清晰,抗锯齿,美观,饱满

  mPaint.setAlpha(0x80),设置透明度

  mPaint.setTextAlign(Paint.Align.CENTER),基准线

  mPaint.setStokeWidth(4),设置画笔的宽度

  mPaint.setStokeCap(Paint.Cap.ROUND),在画点时,此句有效

  mPaint.setTextSize(64);设置字体的大小

  Rect bounds=new Rect();

  float[] widths=new float[strs.length()]

  //获取字符串strs中每个字符的像素宽存于widths中,返回字符串的长度(有几个字符) String strs

  int count=mPaint.getTextwidth(strs,0,strs.length(),widths);

  //获取字符串的整个像素宽

  float w=mPaint.getTextWidths(strs,0,strs.length());

  //将字符串strs所占矩形空间,(最小,正好包起来)坐标存在bounds里

  mPaint.getTextBounds(strs,0,strs.length(),bounds)

  

  

时间: 2024-10-05 03:34:14

Canvas基本定义的相关文章

html5 新增媒体标签详解 <audio>音频 <vedio> 视频 <source> <canvas> 标记定义图片<embed> 标记定义外部可交互内容或者插件 标记定义图片媒体资源

html5 变得更加简洁易用,新增了不少结构标签 比如<article> 标记一篇文章   <header> 定义头部 <footer> 定义底部  <nav> 定义导航  <section> 定义一个区域  <aside> 定义侧边栏 <hgroup> 标记定义文件夹一个区块的相关信息 同时也新增了 <audio><vedio><source>  下面我们就来详细的讲解一下这三个媒体标

canvas简单的介绍

<canvas></canvas> 标签定义图形,比如图表和其他图像;它只是图形容器,您必须使用脚本来绘制图形. 所以使用canvas,主要是写很多javaScript来实现它的功能. 使用canvas,首先要定义canvas画布在body里面的范围: 1 <!DOCTYPE html> 2 <html lang="en"> 3 <head> 4 <meta charset="UTF-8"> 5

他们实际上控制的定义很easy5/12

尊重原创转载请注明:From AigeStudio(http://blog.csdn.net/aigestudio)Power by Aige 侵权必究! 炮兵镇楼 近期龙体欠安.非常多任务都堆着,虽说如此.依然没有停下学习的步伐,尽管偶尔还会有点头痛.可是孤依然在学习--自赞一个~ 在1/3中我们结束了所有的Paint方法学习还略带地说了下Matri的简单使用方法,这两节呢,我们将甩掉第二个陌生又熟悉的情妇:Canvas. Canvas从我们该系列教程的第一节起就嘚啵嘚啵个没完没了.差点儿每一

WPF界面布局——Canvas

Canvas用于定义一个区域,称为画布,用于完全控制每个元素的精确位置.它是布局控件中最为简单的一种,直接将元素放在指定位置,使用Canvas时,必须指定一个子元素的位置(相对于Canvas),否则所有元素都将出现在Canvas的左上角.Canvas的左上角坐标为(0,0),向右为x轴正方向,向下为y轴正方向. 例: 注意: 虽然Canvas用起来相对容易直观,但缺点是无法自动调整大小,因此在一个可变的窗口中,特别是浏览器窗口,用Canvas不是一个明智的选择. 从使用的角度看,由于网络的堆叠面

Canvas的应用

HTML5+CSS3的好处是,你可以编写一个页面分别用于不同的平台,只需要设置不同的css样式就可以了,现在基本主流浏览器都支持全新的HTML5和CSS3,因为它的跨平台开发.因为是原生代码所以它的页面打开速度会比一些WEB前端开发框架要快. HTML5中的canvas就是一个可以减少页面图片的画布工具,使用<canvas> 标签定义图形,比如图表和其他图像,使用JS脚本来绘制图形.在Canvas上画一个矩形,渐变矩形,彩色矩形,和一些彩色的文字.比如这些. 在使用canvas时,请注意要在c

Canvas 实现七彩喷泉

<!DOCTYPE html> <html> <head> <meta http-equiv="Content-Type" content="text/html; charset=utf-8" /> <title>小球 喷泉运动</title> <meta name="Keywords" content="关键词1,关键词2"> <met

canvas画板基础应用的学习

canvas是html5中的绘图容器,我们可以通过javascript的控制来进行图形的绘制,绘制对象可以是路径.盒.圆.字符等,同时,你也可以通过js给画布添加图像,下面来介绍canvas的各种基本的用法: 1.首先,我们需要在html标签中创建一个canvas标签,并且通过脚本对其进行引入. <canvas id="myCanvas" width="200" height="100" style="border:1px sol

html5中Canvas为什么要用getContext(&#39;2d&#39;)

HTML DOM getContext() 方法 HTML DOM Canvas 对象 定义和用法 getContext() 方法返回一个用于在画布上绘图的环境. 语法 Canvas.getContext(contextID) 参数 参数 contextID 指定了您想要在画布上绘制的类型.当前唯一的合法值是 "2d",它指定了二维绘图,并且导致这个方法返回一个环境对象,该对象导出一个二维绘图 API. 提示:在未来,如果 <canvas> 标签扩展到支持 3D 绘图,ge

html系列教程--base button canvas caption

<base> 标签 <base> 标签为页面上的所有链接规定默认地址或默认. demo: <head> <base href="http://www.w3school.com.cn/i/" /> <base target="_blank" /> </head> <body> <img src="eg_smile.gif" /> </body>