DX10引擎计划(应用篇)

做了个cs射击视角框架(趁着脑子还没睡着,赶紧发个帖),主要实现了以下:

1.物理系统方面:摩擦力系统与弹性碰撞系统相结合。但是这样一来速度慢了许多,鱼和熊掌不可兼得吧。子弹不能自由弹了,如果换成穿透性的子弹,速度可以提升很多。

2.相机自由锁定某个物体,视角可以跟随被锁定物体移动。(想做个自由相机、射击视角相机双机制,下一步再做吧)

3.jump的实现。(依旧是依托物理系统做出来的这个,物理系统确实很好用)

现在程序先不放了,明天先发朋友帮忙测测,看看有什么兼容性问题没。

所以明天再放链接。

******************************

下一步计划,先做出个骨骼动画框架。自己设计3D模型软件的插件还有点不太现实,那必然是短期内翻大量资料的。先用着.x文件吧。转成自己设计的框架文件,再用。

第二步,就是添加AI。

————————————————————————————————————————

这几天有点浮躁,出去面试了面试,发现跟自己想象的完全不是那回事。过去一直以为要么自己实力太差,人家说啥就是啥(结果是过于谦卑,导致面试官欺人太甚,签了低价卖身契);要么公司实力不行,瞎忽悠人(过于表现自我,啥毛病都抖出来了)。

不管面试官怎么刁难,自己就这样,有多少实力拿多少出来,不打水分。管你啥狗屁头衔,不卑不亢。干事去了,不是拍马屁去了。

今天就over吧

时间: 2024-08-27 06:33:53

DX10引擎计划(应用篇)的相关文章

DX10引擎计划0313(附带资料推介)

今天总算吸收掉了拾取部分.也完成了许多许多杂项,最让我感到自豪的是完成了灵活的物体链表,可以咋任何时候.任意增删改物体.这个的机理很简单,就是增加了一个标识变量,说明物体有没有灭亡,处理方法上类似于PV操作,主要是两个独立物体交互的问题(链表和物体个体).发下牢骚:这个在面向对象的语言中的确很棘手,但是如果用C语言,也就不存在这样的问题了.我个人还是喜欢C语言胜过C++的,因为我师傅是C语言的嘛.(羞) 另外也向UI部分做了初步探索,结果却不甚理想,这方面D3D的确不如D2D,如果真要做实用的引

DX10引擎计划——应用(《是男人就点100下》演示Demo、粘连BUG的修复方法)

今天利用之前写好的物理系统,稍作修改,把<是男人就点100下>写了出来.(可见引擎普适性还是有待提高) 百度云链接: http://pan.baidu.com/s/1mgN0vk0 在写这个游戏的过程中发现,不解决粘连BUG就没法进行下去,于是跟踪球碰撞后的速度变量,发现了问题: 是下面这段代码的问题: 运行到这里以后就出现了问题,当物体运行速度极小时,但是又不小于设置的“最小速度阀”,这时候就有事了.这段代码本意是,如果物体运动速度与碰撞法线同向,就不符合发起方条件,直接退出:如果垂直于法线

DX10引擎计划0314——02

本文主要内容是关于拾取机理的探讨,我在自己引擎中的每个Mesh类中加入了拾取机制,当物体打开拾取开关时,就会响应拾取,同时绘制一个辅助的外接体,被拾取到时,物体进行一个简单的绕自身Y轴自转的动作. (我将鼠标投影矩阵进行了改写,在原基础上调节成了屏幕中心为原点,这样可以减少坐标系转换时的运算量,鼠标系统我使用了自己定义的DXInput系统,所以可以这么做.) 附一些截图: (不要在意某些细节) 关于拾取的机理,龙书上已经讲的非常详细了,但是有一些关键点没讲到.在网上可以搜到一些关于长方体外接体拾

DX10引擎计划0322——物理系统

这部分的知识实在是琐碎,涉及到了立体几何.数学.物理等方面许多内容,当然计算机方面的基础知识更重要. 感觉做东西越是用的心思多,越是没话说.这一部分真心不是菜鸟玩的转的.我就把自己写的碰撞检测函数和重力模仿框架帖一下.筒子们可以直接拿去用.但我更希望更多的初学者能好好看看代码中的核心思想. 想了好几天是在是想不出来怎么讲这一章怎么完成的,要是写的话把我累死了就.就写一下关于这部分的一些个人总结吧: 1.游戏编程最重要的是数据结构和算法,以及底层知识,计组.操作系统是必修课.这个不是我乱说的,我接

如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第四篇,情景对话

今天我们来实现情景对话.这是一个重要的功能,没有它,游戏将变得索然无味.所以我们不得不来完成它. 但是要知道,使用对话可不是一件简单的事,因为它内部的东西很多,比如说人物头像,人物名称,对话内容... 因此我们只能通过数组+JSON来将对话信息装起来,然后根据信息作出不同的显示.接下来我便要向大家展示实现方法. 先看本系列文章目录: 如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎--第一篇,地图类的实现 http://blog.csdn.net/yorhomwang/article/details/88

如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第五篇,人物&amp;人物特效

上一次,我们实现了对话类,今天就来做一个游戏中必不可少的--人物类. 当然,你完全是可以自己写一个人物类,但是为了方便起见,还是决定把人物类封装到这个引擎里. 为了使这个类更有意义,我还给人物类加了几个特效,在以下讲解中会提到. 以下是本系列文章的目录: 如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎--第一篇,地图类的实现 http://blog.csdn.net/yorhomwang/article/details/8892305 如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎--第二篇,烟雨+飞雪效果 h

如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎——第三篇,利用幕布切换场景

开言: 在RPG游戏中,如果有地图切换的地方,通常就会使用幕布效果.所谓的幕布其实就是将两个矩形合拢,直到把屏幕遮住,然后再展开直到两个矩形全部移出屏幕. 为了大家做游戏方便,于是我给这个引擎加了这么一个类. 本系列文章目录: 如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎--第一篇,地图类的实现 http://blog.csdn.net/yorhomwang/article/details/8892305 如何制作一款HTML5 RPG游戏引擎--第二篇,烟雨+飞雪效果 http://blog.csd

DELPHI版传奇引擎学习菜鸟篇(applem2)-03

3.2 Gmain.pas单元 这是引擎控制台的主窗口,就是之前说的那个4500行代码的单元,对大神来说,这不算什么,对我看来说,光是理清里边的关系就很吃力.我知道也许从程序的架构角度去理解会好一些,但咱不懂那些,只好继续以一个菜鸟的方式按单元\按页面逐项查看,期待能获得一些营养. 接口部分也有近500行代码,虽然我是初学delphi,但也知道把所有的功能和定义都放到一个单元对以后维护带来很大不变,这份代码是谁写的我不清楚,但是至少不像比较标准的架构,除了重复的复制代码,就是一些嵌套的过程中的过

DELPHI版传奇引擎学习菜鸟篇(applem2)-06

引擎源代码的学习暂时放下了几天,因为需要掌握一些进程处理方面的消息,之前在GAMECENTER中的启动服务过程好好琢磨了一下,将服务启动过程单独拿出来,原先是用主界面的过程判断处理启动,好长的代码,终于提炼出来了一个通用启动过程,停止服务的过程和这个是类似的. {运行外部程序的函数} function RunProgram(var ProgramInfo: TProgram; sHandle: string; dwWaitTime: LongWord): LongWord; var Startu