OpenGL学习--05--纹理立方体

1.tutorial05.cpp

2. common/shader.cpp

3.common/shader.hpp

4.shaders/TransformVertexShader.vertexshader

5.shaders/ColorFragmentShader.fragmentshader

时间: 2024-10-09 08:59:29

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OpenGL学习07_绘制立方体

OpenGL在绘制场景之前,需要先产生或者说定义一个场景,这个产生目标场景视图的过程类似于照相机拍照的过程. 1.把照相机固定在三角架上,并让它对准场景(视图变换). 2.对场景进行安排,使各个物体在照片中的位置是我们所希望的(模型变换). 3.选择照相机镜头,并调整放大倍数(投影变换). 4.确定最终照片的大小.例如,我们很可能需要把它放大(视口变换). 5.在完成这些步骤之后,就可以进行拍照(或者绘制场景)了. // // main.cpp // OpenGL_08_CUBE // // C

OpenGL学习--05--纹理立方体--代码

1.tutorial05.cpp // Include standard headers #include <stdio.h> #include <stdlib.h> // Include GLEW #include <GL/glew.h> // Include GLFW #include <glfw3.h> GLFWwindow* window; // Include GLM #include <glm/glm.hpp> #include &l

OpenGL学习&mdash;04--彩色立方体

1.tutorial04.cpp // Include standard headers #include <stdio.h> #include <stdlib.h> // Include GLEW #include <GL/glew.h> // Include GLFW #include <glfw3.h> GLFWwindow* window; // Include GLM #include <glm/glm.hpp> #include &l

Opengl ES 1.x NDK实例开发之七:旋转的纹理立方体

开发框架介绍请參见:Opengl ES NDK实例开发之中的一个:搭建开发框架 本章在第六章(Opengl ES 1.x NDK实例开发之六:纹理贴图)的基础上绘制一个旋转的纹理立方体,原理和纹理贴图一样,须要注意的是定好正方体的顶点数组. [实例解说] 本实例加入了一个显示fps的小功能,在java层实现,原理是统计一分钟内屏幕刷新的次数 [实例源代码] [GLJNIActivity.java] /* * Copyright (C) 2007 The Android Open Source P

OpenGL学习笔记2 —— 画立方体

#include <windows.h> // windows系统要加这个.因为下面2个头文件的一些宏是在这个文件中定义的 #include <gl/Gl.h> #include <gl/glut.h> //这两个头文件在OpenGL程序中几乎必加. //<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<<< myInit >>&

OpenGl学习进程(7)第五课:点、边和图形(二)边

本节是OpenGL学习的第五个课时,下面介绍OpenGL边的相关知识: (1)边的概念: 数学上的直线没有宽度,但OpenGL的直线则是有宽度的.同时,OpenGL的直线必须是有限长度,而不是像数学概念那样是无限的.可以认为,OpenGL的“直线”概念与数学上的“线段”接近,它可以由两个端点来确定.     (2)如何绘制边: 1)OpenGL支持绘制三种类型的边: GL_LINES :指定两个顶点,在它们之间绘制一条直线.如果为GL_LINES指定了奇数个顶点,那么最后一个顶点会被忽略. GL

OpenGL学习脚印: 帧缓冲对象(Frame Buffer Object)

写在前面 一直以来,我们在使用OpenGL渲染时,最终的目的地是默认的帧缓冲区,实际上OpenGL也允许我们创建自定义的帧缓冲区.使用自定义的帧缓冲区,可以实现镜面,离屏渲染,以及很酷的后处理效果.本节将学习帧缓存的使用,文中示例代码均可以在我的github下载. 本节内容整理自 1.OpenGL Frame Buffer Object (FBO) 2.www.learnopengl.com Framebuffers FBO概念 在OpenGL中,渲染管线中的顶点.纹理等经过一系列处理后,最终显

OpenGL学习脚印: 视变换(view transformation)

写在前面 OpenGL中的坐标处理过程包括模型变换.视变换.投影变换.视口变换等内容,这个主题的内容有些多,因此分节学习,主题将分为5节内容来学习.上一节模型变换,本节学习模型变换的下一阶段--视变换.到目前位置,主要在2D下编写程序,学习了视变换后,我们可以看到3D应用的效果了.本节示例程序均可在我的github下载. 通过本节可以了解到 视变换的概念 索引绘制立方体 LookAt矩阵的推导(对数学不感兴趣,可以跳过) 相机位置随时间改变的应用程序 坐标处理的全局过程(了解,另文详述) Ope