canvas和Matrix之间的关系。

上一篇android中canvas的clipRect和concate调用顺序不同导致的图像效果不同。。只是讲到表现,并没有说到原理,今天结合网友说的
,以及官网developer.android.comjj解释和自己测试的结果,来谈谈自己此知识点的看法。

先看看网友的理解:

初识:

我们看到的View视图其实最终都是在Canvas这个画板上画出来的,可以想象这个canvas有无限大,只是View组件在绘制时,即父组件调用dispatchDraw(Canvas c)分发给各个子组件绘制时,根据子组件的大小和位置,分别调用canvas的translate(int
dx, int dy)和clipRect(int l, int t, int r, int b)方法来设置canvas的当前原点坐标和绘制的可见范围。所以当我们在view组件通过onDraw(Canvas c)方法绘制时,往往因为超过组件大小范围而看不到绘制的一部分内容。

 

我们通过animation来实现view组件的动画效果时候, 实际上是改变canvas的matrix, matrix矩阵的作用主要是对每个坐标点(x, y)转换为另外的(x‘, y‘),必要的时候canvas还会通过clipRect()方法改变它的绘制可见范围,这样不至于做移动的时候看不到view组件。我们看到view的动画效果时,其实它的大小和布局都没有变化,所以会看到比较搞笑的现象,就是一个button通过translate偏离原来位置后,它的touch事件响应还是在原来位置上,而不是所看到的眼前位置。

 

Canvas的translate(int dx, int dy)方法,其实和通过设置它的matrix的postTranslate(int dx, int dy), preTranslate(int dx, int dy)方法效果是一样的, 而Matrix的pre系列方法和post系列方法在俺看来效果是一样的,因为做过试验打印数据比较过, 唯独set系列的方法和pre, post的不同,它是直接设值,而后者它们是设置matrix的增量。

 

更进一步

终于切切实实弄明白matrix那几个方法的使用了,比如preTranslate, setTranslate, postTranslate这些。以前对它们都是一知半解,以为这几个方法没什么区别,其实还是有很大不同的,最紧要是这几个方法的调用顺序对坐标变换的影响。抽象的说pre方法是向前"生长", post方法是向后"生长",具体拿个例子来说,比如一个matrix调用了下列一系列的方法:

 

matrix.preScale(0.5f, 1); matrix.preTranslate(10, 0); matrix.postScale(0.7f, 1); matrix.postTranslate(15, 0); 则坐标变换经过的4个变换过程依次是:translate(10, 0) -> scale(0.5f, 1) -> scale(0.7f, 1) -> translate(15, 0), 所以对matrix方法的调用顺序是很重要的,不同的顺序往往会产生不同的变换效果。pre方法的调用顺序和post方法的互不影响,即以下的方法调用和前者在真实坐标变换顺序里是一致的,
matrix.postScale(0.7f, 1); matrix.preScale(0.5f, 1); matrix.preTranslate(10, 0); matrix.postTranslate(15, 0);

而matrix的set方法则会对先前的pre和post操作进行刷除,而后再设置它的值,比如下列的方法调用:

matrix.preScale(0.5f, 1); matrix.postTranslate(10, 0); matrix.setScale(1, 0.6f); matrix.postScale(0.7f, 1); matrix.preTranslate(15, 0); 其坐标变换顺序是translate(15, 0) -> scale(1, 0.6f) -> scale(0.7f, 1).

Canvas里scale, translate, rotate, concat方法都是pre方法,如果要进行更多的变换可以先从canvas获得matrix, 变换后再设置回canvas.

好了,接下来看看我在测试过程中所canvas.concat和canvas.translate两个方法调用不同所导致的结果不同。

现在解释下面两张图的为什么不同效果:

第一张图的代码是:

mBmp=BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.guide_page01);

canvas.save();

float src[]={0,0,getWidth(),0,getWidth(),getHeight(),0,getHeight()};

float sou[]={0,0,(float)(getWidth()),(float)(100),(float)(getWidth()),(float)(200),0,(float)(getHeight())};

//canvas.clipRect(0, 0, getWidth(), getHeight()/2);

m.setPolyToPoly(src, 0, sou, 0, src.length/2);

Paint paint=new Paint();

paint.setColor(Color.RED);

//canvas.translate(50, 50);

canvas.drawRect(0, 0, 10, 10, paint);

canvas.translate(200,200);

canvas.concat(m);

//canvas.clipRect(150,150, 300, 300);

//canvas.clipRect(0,0,200,200);

//canvas.clipRect(getWidth()/2-getWidth()/6, getHeight()/2-getWidth()/6, getWidth()/2+getWidth()/6, getHeight()/2+getHeight()/6);

canvas.drawBitmap(mBmp,0,0,null);

由上面的资料可以知道,这段代码是先将原来的图进行了polytopoly矩阵变换,然后在原来的基础上进行了translate上下移动变换变换,所以比较容易理解。

对于第二张图的源码:

mBmp=BitmapFactory.decodeResource(getResources(), R.drawable.guide_page01);

canvas.save();

float src[]={0,0,getWidth(),0,getWidth(),getHeight(),0,getHeight()};

float sou[]={0,0,(float)(getWidth()),(float)(100),(float)(getWidth()),(float)(200),0,(float)(getHeight())};

//canvas.clipRect(0, 0, getWidth(), getHeight()/2);

m.setPolyToPoly(src, 0, sou, 0, src.length/2);

Paint paint=new Paint();

paint.setColor(Color.RED);

//canvas.translate(50, 50);

canvas.drawRect(0, 0, 10, 10, paint);

canvas.concat(m);

canvas.translate(200,200);

//canvas.clipRect(150,150, 300, 300);

//canvas.clipRect(0,0,200,200);

//canvas.clipRect(getWidth()/2-getWidth()/6, getHeight()/2-getWidth()/6, getWidth()/2+getWidth()/6, getHeight()/2+getHeight()/6);

canvas.drawBitmap(mBmp,0,0,null);

第二张的效果图是因为,首先先将canvas移动了,即translate,然后又通过polytopoly的方法,根据点位置进行了变换,如果有对此有疑惑的同学,可以上网搜搜polytopoly的方法,再来理解这个效果会比较好。

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。

时间: 2024-10-08 22:28:24

canvas和Matrix之间的关系。的相关文章

Surface、SurfaceView、SurfaceHolder及SurfaceHolder.Callback之间的关系

一.Surface Surface就是“表面”的意思.在SDK的文档中,对Surface的描述是这样的:“Handle onto a raw buffer that is being managed by the screen compositor”,翻译成中文就是“由屏幕显示内容合成器(screen compositor)所管理的原生缓冲器的句柄”,这句话包括下面两个意思: 1.      通过Surface(因为Surface是句柄)就可以获得原生缓冲器以及其中的内容.就像在C语言中,可以通

Android的Paint、Canvas和Matrix讲解

Paint类介绍 Paint即画笔,在绘图过程中起到了极其重要的作用,画笔主要保存了颜色, 样式等绘制信息,指定了如何绘制文本和图形,画笔对象有很多设置方法,大体上可以分为两类,一类与图形绘制相关,一类与文本绘制相关. 1.图形绘制 setARGB(int a,int r,int g,int b); 设置绘制的颜色,a代表透明度,r,g,b代表颜色值. setAlpha(int a); 设置绘制图形的透明度. setColor(int color); 设置绘制的颜色,使用颜色值来表示,该颜色值包

深入Linux内核架构 - 内核之中数据结构之间的关系图 & 设备驱动程序(转)

内核之中数据结构之间的关系图 设备驱动程序

Spring初学之bean之间的关系和bean的作用域

一.bean之间的关系 <?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?> <beans xmlns="http://www.springframework.org/schema/beans" xmlns:xsi="http://www.w3.org/2001/XMLSchema-instance" xmlns:p="http://www.springframework.o

Spring学习--Bean 之间的关系

Bean 之间的关系:继承.依赖. Bean 继承: Spring 允许继承 bean 的配置 , 被继承的 bean 称为父 bean , 继承这个父 bean 的 bean 称为子 bean. 子 bean 从父 bean 中继承配置 , 包括 bean 的属性配置. 子 bean 也可以覆盖从父 bean 继承过来的配置. 父 bean 可以作为配置模板 , 也可以作为 bean 实例.若只想把父 bean 作为模板 , 可以设置 <bean> 的 abstract 属性为 true ,

Linux中的文件描述符与打开文件之间的关系

1. 概述 在Linux系统中一切皆可以看成是文件,文件又可分为:普通文件.目录文件.链接文件和设备文件.文件描述符(file descriptor)是内核为了高效管理已被打开的文件所创建的索引,其是一个非负整数(通常是小整数),用于指代被打开的文件,所有执行I/O操作的系统调用都通过文件描述符.程序刚刚启动的时候,0是标准输入,1是标准输出,2是标准错误.如果此时去打开一个新的文件,它的文件描述符会是3.POSIX标准要求每次打开文件时(含socket)必须使用当前进程中最小可用的文件描述符号

WEB组件之间的关系

WEB组件之间的关系: A:重定向的特点: 1:发生客户端 2:地址栏发生变化 3:两个WEB组件不共享request的数据. 服务端的方法:response.sendRedirect(); 服务端的方法:response.sendRedirect("相对路径");   相对路径 request.getContextpath+"路径" 客户端的方法: window.location.href='URL地址' B:请求转发: request.getRequestDis

oracle动态视图v$,v_$,gv$,gv_$与x$之间的关系

前言:在oracle运维的过程中,经常会使用到一些以V$开头的动态视图,比如V$session, 有一次偶然看到有人用V_$session, 初以为别人写错了,没想到desc v_$session以后能看到和v$session一样的结构,再以后又发现以gv$开头的视图等等.趁这次在一台Linux系统上装oracle的机会,终于弄清楚了这些动态视图与相应表之间的关系.这些都是由oracle自己管理的数据结构,得从v$fixed_table入手:[[email protected] admin]$

Unity3D 中 Generic 动画导入设置和 Root Motion 之间的关系

2条评论 Unity3D 的 Mecanim 动画系统可以直接复用 3DS MAX 中制作的动画文件中的位移,这个就是通过 applyRootMotion 来达成的,我们只需要在使用 Animator 控制动画播放的同时,设置 Animator 的 applyRootMotion 字段为 True 就 OK 了. 那么怎么来利用这个特性达成我们想要的一些效果呢?这个 applyRootMotion 到底指的是啥呢? ApplyRootMotion,从字面上理解来看,是『应用根节点的运动』,听起来