按角度构建切变矩阵

切变是坐标系的变换,非均匀的拉伸。切变时候,角度变化,但是面积或体积不变。也可以理解为坐标轴间的角度变化,造成的扭曲。

如下图,这是x坐标根据y坐标的切变,机器人的y坐标没有变化,只有x坐标变化了,变化后的坐标x`可以理解为将y坐标乘以切变因子s与原坐标x的和:x` = x + sy。如果是3D则增加z坐标的切变因子t: x` = x + sy,y` = y + tz

切变因子通过切变角度计算。

那么构建根据y坐标切变x坐标的代码为:

float s = tan(D3DXToRadian(30));
D3DXMATRIX matShear(1.0f,0.0f,0.0f,0.0f,
s,1.0f,0.0f,0.0f,
0.0f,0.0f,1.0f,0.0f,
0.0f,0.0f,0.0f,1.0f);
g_device->SetTransform(D3DTS_WORLD,&matShear);
时间: 2024-12-30 01:39:36

按角度构建切变矩阵的相关文章

[转发]短文本匹配

文章目录 前言 经典方法 WMD词移距离 BM25 深度文本匹配 DSSM MatchPyramid ESIM BiMPM DIIN DRCN 模型对比论文阅读 Reference 前言 对于检索式对话系统最基本的步骤就是召回(retrieval)-匹配(matching)-排序(reranking).匹配的得分直接决定最后你要输出的答案对应FAQ中的标准问题,所以这是很重要的一步.说是文本匹配,感觉更好的措辞应该是语义匹配.这里借鉴的都是文本匹配/文本蕴含/自然语言推理这个领域的文章. 更多的

透视投影矩阵的构建

透视投影矩阵的构建 投影矩阵最终建立的是一个平截头体(也可以称为台),在这种变换下呈现远小近大的效果.这里我将我学到知识记录下来,以后备忘用. 蒋彩阳原创文章,首发地址:http://blog.csdn.net/gamesdev/article/details/44926299.欢迎同行前来探讨. 首先是使用OpenGL的glFrustum函数,它要求传入的是前后.左右.上下等参数,这要求这个平截头体是轴对称的.由它构成的矩阵是为: 如果我们使用的不是glFrustum,而是glPerspeti

《逐梦旅程 WINDOWS游戏编程之从零开始》笔记9——游戏摄像机&三维地形的构建

第21章 游戏摄像机的构建 之前的程序示例,都是通过封装的DirectInput类来处理键盘和鼠标的输入,对应地改变我们人物模型的世界矩阵来达到移动物体,改变观察点的效果.其实我们的观察方向乃至观察点都是没有变的,变的只是我们3D人物的位置.说白了就是用D3DXMatrixLookAtLH在资源初始化时固定住视角,在程序运行过程中接收到消息并改变三维人物模型的世界矩阵而已.这章的主要内容就是创建出一个可以在三维空间中自由移动的摄像机类,我们准备给这个摄像机类取名为CameraClass. 设计摄

3D数学读书笔记——矩阵基础番外篇之线性变换

本系列文章由birdlove1987编写,转载请注明出处. 文章链接:http://blog.csdn.net/zhurui_idea/article/details/25102425 前面有一篇文章讨论过多坐标系的问题.有的人可能会问我那么多坐标系,它们之间怎么关联呢?嘿嘿~这次的内容可以为解决这个问题打基础奥! 线性变换基础(3D数学编程中,形式转换经常是错误的根源,所以这部分大家要多多思考,仔细运算) 一般来说,方阵(就是行和列都相等的矩阵)能描述任意的线性变换,所以后面我们一般用方阵来变

转载+整理 - 计算机图形学 - 模型视图矩阵和投影矩阵

出处:http://blog.csdn.net/qb371/article/details/8650094 根据原文,我将其中关于模型视矩阵和投影矩阵的比较重要的知识整理出来再加工一下,如果有什么地方看得不适合明白的话还是去看一下原文吧. 模型矩阵 我们必须考虑,当空间中点的位置会发生变化的时候,其坐标如何变化.考虑三种基本的变换:平移.旋转和缩放. “变换”的含义就是,将点的初始位置的坐标P映射到平移.旋转.缩放后的位置坐标P’,即: 平移变换是最简单的变换: 旋转变换有一些复杂,先看在二维平

[3Dmath]切变

<1>简述:切边是一种坐标系"扭曲"变换,非均匀地拉伸它.切变的时候角度会发生变化,但令人惊奇的是面积与体积却保持不变.基本思想是将某以坐标的乘积加到另一个上. 例如再2D中,将Y乘以某个因子然后加到X上,得到X' = X + SY   如下图 <2>给出2D切变矩阵 <3>3D切变矩阵

评分卡系列(一):讲讲评分系统的构建

作者:JSong 时间:2017.12 我想通过几篇文章,给评分卡的全流程一个中等粒度的介绍.另外我的本职工作不是消费金融的数据分析,所以本系列的文章会偏技术一些. 数据分析工具主要有Python3及pandas.sklearn等科学计算包,另外也会有自己的工具包reportgen. 信用记录数据采用Lending Club的公开数据,特征数目和样本数都比较理想.大家可以到官网(www.lendingclub.com)下载,或者关注我的微信公众号后台回复:?数据集 ? 下载(含变量介绍和中文对照

矩阵乘法

矩阵加法就是相同位置的数字加一下,矩阵减法也类似 矩阵乘以一个常数,就是所有位置都乘以这个数 矩阵乘以矩阵 计算规则是,第一个矩阵第一行的每个数字(2和1),各自乘以第二个矩阵第一列对应位置的数字(1和1),然后将乘积相加( 2 x 1 + 1 x 1),得到结果矩阵左上角的那个值3 矩阵的本质就是线性方程式,两者是一一对应关系.如果从线性方程式的角度,理解矩阵乘法就毫无难度.下面是一组线性方程式 矩阵的最初目的,只是为线性方程组提供一个简写形式 下面是严格的证明.有三组未知数 x.y 和 t,

OpenGL投影矩阵

概述 透视投影 正交投影 概述 计算机显示器是一个2D平面.OpenGL渲染的3D场景必须以2D图像方式投影到计算机屏幕上.GL_PROJECTION矩阵用于该投影变换.首先,它将所有定点数据从观察坐标转换到裁减坐标.接着,这些裁减坐标通过除以w分量的方式转换到归一化设备坐标(NDC). 因此,我们需要记住一点:裁减变换(视锥剔除)与NDC变换都保存在GL_PROJECTION矩阵中.下述章节描述如何从6个限定参数(左.右.下.上.近平面.远平面)构建投影矩阵. 注意,视锥剔除(裁减)在裁减坐标