之前预研过2D骨骼动画编辑工具SPINE,感觉其比cocosStudio及Unity3D自带的骨骼动画编辑器(原生Sprite Tree或Uni2D)要更适合有3DSMax习惯的美术,即Spine更容易被美术上手。因为当时教程极少,官网的文字说明还是英文,所以写了一个简明扼要的文档,还是抛砖引玉。之后我就把具体的研究工作交给技术美术了。虽然项目一直还没使用上,但是如果做手机上性价比极高表现力极强的2D骨骼动画,想干掉刀塔传奇动画效果、为妹子加点儿乳摇裙摆无锯齿动画的,非常推荐,
曾经写DEMO使用过Spine的资源,把一堆美术输出的文件导入SPINE真是好累。于是我写了一个算是两键Import Unity的工具,贴代码片段吧,工程就不发了。还是抛砖引玉,以下是双键的代码。
第一键、批量修改SPine输出的JSON文件后缀:我用PY写的脚本,脚本直接贴了。然后将修改好的文件覆盖到UNITY3D的资源目录内。
# -*- coding: cp936 -*- #hElloHuAn import os import string dirName = os.getcwd() print(dirName) li=os.listdir(dirName) for filename in li: newname = filename #print (newname) filtername = newname.split(".") if filtername[-1]=="atlas": print (filtername) newname = newname + ".txt" os.rename(filename,newname) print newname, "+txt successfully" if filtername[-1]=="json": print (filtername) newname = newname + ".txt" os.rename(filename,newname) print newname, "+txt successfully"
第二键,在Unity的Project面板找到刚刚拷贝的Spine资源目录,右键进行生成UNITY3D直接使用的Spine数据,并在Scene窗口中预览:
图片来源于其它手游,通过技术手段获取,仅用于技术交流
第二键的代码也比较简单:需要满足一定的制作规范:
/// 制作规范:所有的资源名称必须相同,并于目录名一致:
/// SPINENAME下有SPINENAME.png\ SPINENAME.json.txt\ SPINENAME.atlas.txt
[MenuItem("Assets/batchCreateSpineData")] static public void BatchCreateSpineData() { string dirName = ""; string spineFileName = BatchCreateSpineDataMethod(ref dirName); Debug.Log(spineFileName); Debug.Log(dirName); string textureName = dirName + spineFileName + ".png"; string jsonFileName = dirName + spineFileName + ".json.txt"; string atlasFileName = dirName + spineFileName + ".atlas.txt"; Material mat; ///1、 创建材质,并指贴图和shader { Shader shader = Shader.Find("Unlit/Alpha_zorro"); mat = new Material(shader); Texture tex = Resources.LoadAssetAtPath(textureName, typeof(Texture)) as Texture; mat.SetTexture("_MainTex", tex); AssetDatabase.CreateAsset(mat, dirName + spineFileName + ".mat"); AssetDatabase.SaveAssets(); } ///2、 创建atlas,并指xx AtlasAsset m_AtlasAsset = AtlasAsset.CreateInstance<AtlasAsset>(); AssetDatabase.CreateAsset(m_AtlasAsset, dirName + spineFileName + ".asset"); Selection.activeObject = m_AtlasAsset; TextAsset textAsset = Resources.LoadAssetAtPath(atlasFileName, typeof(TextAsset)) as TextAsset; m_AtlasAsset.atlasFile = textAsset; m_AtlasAsset.materials = new Material[1]; m_AtlasAsset.materials[0] = mat; AssetDatabase.SaveAssets(); ///3、 创建SkeletonDataAsset,并指相关 SkeletonDataAsset m_skeltonDataAsset = SkeletonDataAsset.CreateInstance<SkeletonDataAsset>(); AssetDatabase.CreateAsset(m_skeltonDataAsset, dirName + spineFileName + " AnimationData.asset"); Selection.activeObject = m_skeltonDataAsset; m_skeltonDataAsset.atlasAsset = m_AtlasAsset; TextAsset m_jsonAsset = Resources.LoadAssetAtPath(jsonFileName, typeof(TextAsset)) as TextAsset; m_skeltonDataAsset.skeletonJSON = m_jsonAsset; AssetDatabase.SaveAssets(); /// 创建场景物件 GameObject gameObject = new GameObject(spineFileName, typeof(SkeletonAnimation)) ; EditorUtility.FocusProjectWindow(); Selection.activeObject = gameObject; SkeletonAnimation m_skelAnim = gameObject.GetComponent<SkeletonAnimation>(); m_skelAnim.skeletonDataAsset = m_skeltonDataAsset; }
于是双键合璧了。
说一下写这个的意义:
对于美术资源导入UNITY3D中,一般都是美术来做,这个仍然属于资源输出的范畴,而美术人员对于新工具复杂使用的抗拒能力,繁冗流程,重复劳动的效率浪费,心情落差,对于个人以及集体都是一种损失。当然写这个的最初动机是因为,美术将资源导入UNITY做不好,会给程序员留坑来查,或者会推给程序员来做,我为了让自己省事儿!所以我写了这个工具,流程变得简单,操作变得轻松,美术与程序关系变得激情和谐。
我所做的是一种变相提高美术工具用户体验的事情,是当前移动互联网下技术改变世界改变生产力的必然产物。没几行代码,简单算一下,一个Spine资源的导入会节省10分钟时间,且不说会有无穷的迭代和返工,即使项目周期的五十个SPINE资源,这已经为团队节约了500分钟8个小时几百上千块钱的成本,还带来了舒爽的心情,和谐的关系。这个帐一算太值了。
OVER。
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