Cocos2dx 温馨提示(十)三种缓存类演示

在介绍了三级缓存,首先,我们必须弄清楚的一个问题:什么是纹理?它的通俗的解释,质感是它的含义的图片。

当图像加载到内存中后,,它是存在于纹理的形式。由于从这里可以看出。纹理事实上就是一块内存。这块内存中存放的是依照指定的像素格式填充的图片像素信息。

以下进入正题:
1、TextureCache
TextureCache纹理缓存是最底层也是最有效的纹理缓存。它究竟有什么用呢?我先描写叙述一个现象吧:如果游戏中有个界面用到的图片许多,,第一次点进这界面时速度很慢(由于要载入绘制许多图片)。可第二次点击却一下子就进去了。这是为什么呢?原来Cocos2dx的渲染机制是能够反复使用同一份纹理在不同的场合进行绘制,从而达到反复使用。减少内存和GPU运算资源的消耗与开销

举个样例:创建一个精灵

auto sp = Sprite::create("image.png");//精灵图片是image.png

第一次使用image.png这图片有两个步骤,一个是先将图片载入进TextureCache缓存中,下一步是绘制图片,从而将其显示在场景中

第二次使用image.png时,由于之前image.png已经被放入TextureCache中,所以这里仅仅需从缓存中找到这张图片,然后将其绘制出来就能够
以下用几行代码做个总结:

//第一种载入精灵的方法
auto sp1 = Sprite::create("boy.png");
this->addChild(sp1,1);

//另外一种载入精灵的方法
auto sp_cache = Director::getInstance()->addImage("boy.png");
auto sp1 = Sprite::createWithTexture(sp_cache);
this->addChild(sp1,1);

有人可能回觉得另外一种方法效率比較高,事实上不然。俩种都一样

它们都是经过了载入图片到TextureCache缓存中,然后从缓存中提取该纹理并绘制出来这两个步骤。

可是另外一种方法使用起来会更灵活,就像我上面说到的,如果一个界面用到的资源许多。能够先将这些图片资源读取到TextureCache中。等真正进入到这个界面再使用这些图片速度就会很快。经常使用到的地方就是游戏的资源载入界面,能够參考这篇博客:http://blog.csdn.net/start530/article/details/19420317

2、SpriteFrameCache
顾名思义。这里的缓存就是SpriteFrame的缓存。

跟TextureCache功能一样。只是跟TextureCache不同的是。如果内存池中不存在要查找的图片。它会提示找不到,而不会去本地载入图片。

SpriteFrameCache一般用来处理plist文件(这个文件指定了每一个独立的精灵在这张“大图”里面的位置和大小),该文件相应一张包括多个精灵的大图,plist文件能够使用TexturePacker制作。
auto frameCache = SpriteFrameCache::getInstance();
frameCache->addSpriteFramesWithFile("boy.plist","boy.png");//boy.png里集合了boy1.png,boy2.png这些小图
auto frame_sp = Sprite::createWithSpriteFrameName("boy1.png");//从SpriteFrameCache缓存中找到boy1.png这张图片.
this->addChild(frame_sp,2);


3、AnimationCache

这个应该是最简单的吧,是动画的缓存。

对于精灵动画,每次创建时都须要载入精灵帧。然后按顺序加入到数组,再用Animation读取数组创建动画。这是一个很烦琐的计算过程

而对于使用频率高的动画,比如角色的走动、跳舞等,能够将其加入到AnimationCache中,每次使用都从这个缓存中调用,这样能够有效的减少创建动画的巨大消耗。
示比例如以下:如果有两组动画dance_animate,sleep_animate.

//将其载入到缓存中
AnimationCache::getInstance()->addAnimation(dance_animate,"dance");//第二个參数是动画存入缓存时相应的key
AnimationCache::getInstance()->addAnimation(sleep_animate,"sleep");

//读取缓存中的动画
auto dance_animate = AnimationCache::getInstance()->animationByName("dance");//依据key从缓存中提取动画
auto sleep_animate = AnimationCache::getInstance()->animationByName("sleep");

好了,就这样。

尊重原创。转载请注明来源:http://blog.csdn.net/star530/article/details/23612487

版权声明:本文博主原创文章,博客,未经同意不得转载。

时间: 2024-08-01 11:37:24

Cocos2dx 温馨提示(十)三种缓存类演示的相关文章

cocos2dx[3.2](22)——三种缓存类

[唠叨] Cocos引擎主要有三种缓存类: > 纹理缓存     : TextureCache > 精灵帧缓存 : SpriteFrameCache > 动画缓存     : AnimationCache 缓存的目的就是:先将所需资源(如纹理图片)加载到内存中,之后再次使用该资源的时候,就可以直接从内存中取出,而不需要重新加载.从而减少了CPU和GPU的内存占用. 本文对参考文献的内容进行了整理与整合,并加入一些自己的观点. [致谢] http://www.cocoachina.com/

【cocos2d-x游戏开发】cocos中的三种缓存类

Cocos中有三种缓存类: (1):纹理缓存:TextureCache (2):精灵帧缓存:SpriteFrameCache (3):动画缓存:AnimationCache 游戏最要重要的就是流畅度,如果我们的游戏经常因为加载资源出现卡顿的情况,那么这个游戏就没有很好地游戏体验.所以,为了解决这个问题,缓存就应运而生了. 缓存的目的就是:现将所需资源加载到内存中,之后再次使用该资源的时候,就可以直接从内存中读出,而不需要重新加载,从而减少了CPU和GPU的内存占用. TextureCache 在

【cocos2d-x学习笔记】三种文字类、批处理精灵、C++的四种cast

三种显示文字的类 CCLabelTTF, CCLabelAtlas, CCLabelBMFont CCLabelTTF:使用系统字体每个字符串会生成一个纹理,显示效率比较低下.适合无变化的文字 CCLabelAtlas: 使用NodeAtlas优化渲染,适合经常变化的数字,比如分数,金钱. CCLabelBMFont: 使用CCSpriteBatchNode,很灵活,每个字符都是一个精灵,可以对每一个字符进行操作. CCLabelAtlas *lable = CClabelAtlas::crea

NET下三种缓存机制(Winform里面的缓存使用 )

原文(http://www.cnblogs.com/wuhuacong/p/3526335.html)非常感谢伍华聪作者的分享! 缓存在很多情况下需要用到,合理利用缓存可以一方面可以提高程序的响应速度,同时可以减少对特定资源访问的压力.本文主要针对自己在Winform方面的缓存使用做一个引导性的介绍,希望大家能够从中了解一些缓存的使用场景和使用方法.缓存是一个中大型系统所必须考虑的问题.为了避免每次请求都去访问后台的资源(例如数据库),我们一般会考虑将一些更新不是很频繁的,可以重用的数据,通过一

全面剖析Smarty缓存机制一[三种缓存方式]

今天主要全面总结下Smarty模板引擎中强大的缓存机制,缓存机制有效减少了系统对服务器的压力,而这也是很多开发者喜欢Smarty的原因之一,由于篇幅较大,便于博友阅读,这篇文章将剖析Smarty缓存的几种方式,下篇文章着重讲解下设置缓存及清除缓存的技巧方法(其中包含缓存集合方法). 一.Smarty缓存的几种方式缓存机制中,分为全局缓存.部分缓存.局部缓存三种方式,后面会一一讲述,下面是缓存设置前,Smarty类方法基本目录设置如下:$smarty->Smarty();$smarty->tem

三种缓存模式

(这是一个MIT同学整理的6.004 Computation Structure的课程的笔记,内容清晰易懂,看一遍可以简单了解计算机组成的基本内容,一共55页,计划全部译成中文.转载请注明出处.) (笔记原文:?https://app.box.com/s/hj73i5cnek38kpy9yw22) ? 存储层次(Memory Hierarchy) CUP和内存数据交换的效率不高,这是指令流水线式处理器的瓶颈之一.我们可以通过存储层次(Memory Hierarchy)的方式来解决这个问题.这个存

详解三种缓存过期策略LFU,FIFO,LRU(附带实现代码)

在学操作系统的时候,就会接触到缓存调度算法,缓存页面调度算法:先分配一定的页面空间,使用页面的时候首先去查询空间是否有该页面的缓存,如果有的话直接拿出来,如果没有的话先查询,如果页面空间没有满的时候,使用新页面的时候,就释放旧的页面空间,把新页面缓存起来,以便下次使用同样的页面的时候方便调用. 缓存调度流程图 缓存机制就是上面所说的那样,但是实现的过程以及淘汰旧页面的机制不同,所以会有不同缓存调度方法,就常见的就是FIFO,LRU,LFU缓存过期策略. 1.FIFO(First In First

cocos2dx中的三种基本的数据类型

1.cocos2dx中提供了三种基本的数据类型:CCString(字符串),CCArray(数组),CCDictionary(数据字典(哈希的功能)) 2.CCString的用法 class  CCString : public CCObject,可见CCString本质是一个CCObject,因此支持create方法和其他CCObject的特性 a.CCString的创建: CCString *str=CCString("abc"); CCString *str=CCString::

Hibernate的三种缓存

一级缓存 hibernate的一级缓存是跟session绑定的,那么一级缓存的生命周期与session的生命周期一致,因此,一级缓存也叫session级缓存或者事务级缓存. 支持一级缓存的方法有: query.get() query.load() query.iterate() 只支持实体对象的时候,查询普通属性是不支持的 list方法会向一级缓存中放置数据  但是起自身不使用缓存 管理一级缓存: session.clear session.evict(Object obj) 在大批量数据操作的