弹动的公式和检测矩形边界的公式

重要公式:

(1)简单缓动

dx = targetX - object.x;

dy = targetY - object.y;

vx = dx * easing;

vy = dy * easing;

object.x += vx;

object.y += vy;

可精简:

vx = (targetX - object.x) * easing;

vy = (targetY - object.y) * easing;

object.x += vx;

object.y += vy;

再精简:

object.x += (targetX - object.x) * easing;

object.y += (targetY - object.y) * easing;

(2)简单弹动

ax = (targetX - object.x) * spring;

ay = (targetY - object.y) * spring;

vx += ax;

vy += ay;

vx *= friction;

vy *= friction;

object.x += vx;

object.y += vy;

可精简:

vx += (targetX - object.x) * spring;

vy += (targetY - object.y) * spring;

vx *= friction;

vy *= friction;

object.x += vx;

object.y += vy;

再精简:

vx += (targetX - object.x) * spring;

vy += (targetY - object.y) * spring;

object.x += (vx *= friction);

object.y += (vy *= friction);

(3)有偏移的弹动

dx = object.x - fixedX;

dy = object.y - fixedY;

targetX = fixedX + Math.cos(angle) * springLength;

targetY = fixedY + Math.sin(angle) * springLength;

边界检测重要公式:

(1)矩形边界碰撞检测

tool.intersects = function(bodyA,bodyB){

return !(bodyA.x + bodyA.width < bodyB.x ||

bodyB.x + bodyB.width < bodyA.x ||

bodyA.y + bodyA.height < bodyB.y ||

bodyB.y + bodyB.height < bodyA.y);

};

(2)基于距离的碰撞检测

dx = objectB.x - objectA.x;

dy = objectB.y - objectA.y;

dist = Math.sqrt(dx * dx + dy * dy);

if(dist < objectA.radius + objectB.radius){}

(3)多物体碰撞检测

for(var i = 0; i < objects.length; i++){

var objectA = objects[i];

for(var j = i + 1; j < objects.length; j++){

var objectB = objects[j];

if(tool.intersects(objectA,objectB){}

}

};

时间: 2024-10-07 15:49:56

弹动的公式和检测矩形边界的公式的相关文章

canvas检测边界和弹动的实例

如图所示的效果,小球相互碰撞会相互弹开,这时要干的事就只有两件事了,一:用二次循环遍历小球是否互相碰撞,二:碰撞之后会弹向什么地方和弹出多少距离,第一件事我想学过二维数组循环的都没问题,第二件事也只是用上期次弹动讲到的三角函数来判断角度,因为是力是相互的,所以反弹的一方应该是负值,而且因为撞击力会抵消,所以应该在乘以系数之后再乘以0.5这样就是相互弹撞,为了让效果明显,可以让反弹系数变成0.5,这样在弹在墙上就会变缓慢,效果就会变得更好 讲了这么多还是老规矩,代码贴上 var canvas =

Canvas学习笔记——弹动

如果有一根橡皮筋拴住一个小球,将小球拉开一定距离后释放,小球将会弹动.距离越远,橡皮筋对小球施加的外力越大,小球的加速度就越大.也就是说,小球的加速度与距离是成正比例关系的.这和缓动很相似,缓动是速度与距离成正比例.假设弹力系数为spring,则有公式: ax = (targetX - currentX) * spring; ay = (targetY - currentY) * spring; vx += ax; vy += ay; 举个例子:

canvas弹动2

通过对弹动的原理来实现如下效果,做出一个弹球游戏,用鼠标点作为目标,所以圆球当离鼠标进的时候就会慢慢移动,远的时候就会快速移动,因为有摩擦力所以会慢慢暂停,在程序的结尾加上重力让它产生悬浮效果 var canvas = document.getElementById("canvas"); var cxt=canvas.getContext("2d"); var spring=0.01; var targetX=canvas.width/2; var targetY=

swift皮筋弹动发射飞机ios源码

这是一个款采用swift实现的皮筋弹动发射飞机游戏源码,游戏源码比较详细,大家可以研究学习一下吧. 源码下载: http://code.662p.com/view/7654.html <ignore_js_op> <ignore_js_op> <ignore_js_op> <ignore_js_op>  详细说明:http://ios.662p.com/thread-1963-1-1.html

公式选股--筹码集合 (更多公式关注公众号“斯达克逻辑”)

第三部分,筹码集合(低位单峰密集) 1. 基本释义: 单峰密集是成本分布所形成的一个独立的密集峰形,它表明该股票的流通筹码在某一特定价格区域充分集中. 低位单峰密集:指成本分布在某个低价位区域形成高度密集的状态.在低位密集峰的上方几乎没有筹码分布.其技术特点表现在以下四个方面: (1)股价经过一轮大的下跌而形成的低位密集状态. (2)股价经过较长时间下跌整理而形成的低位密集状态. (3)低位密集峰上方几乎没有筹码分布. (4)低位密集的时间越长,行情爆发的可能性越大,力度越强. 低位单峰密集是由

代写程序化公式、博易大师策略公式代做

飞狐短线波段指标公式 代做TB程序化公式.博易大师策略公式调试.高抛低吸新庄杀手散户指标公式源码原理解析:VAR1赋值:1VAR2赋值:1VAR3赋值:(2*收盘价+最高价+最低价)/4VAR4赋值:34日内最低价的最低值VAR5赋值:34日内最高价的最高值输出散户: (VAR3-VAR4)/(VAR5-VAR4)*100的13日指数移动平均*VAR2*VAR1, , 输出新庄: 0.667*1日前的散户+0.333*散户的2日指数移动平均*VAR1, , 输出高抛低吸分界线: 50*VAR1,

OSChina 娱乐弹弹弹——动次打次,动弹最欢乐

今天周四,不得不跳个舞来乐呵乐呵,嘻嘻 如果工作是这样的就好了,我天天都不想着周末: @创意总监3000k  : 我们应该在编程的时候 旁边有美女作陪,烦恼的时候 调情一下,就出来了!同意的给赞 猜个拳,喝个小酒,这都不错哦- @小魔神  : 今天听到两个小孩拍手:"两个小情人儿呀,打开宾馆门儿呀,亲呀,piapia,摸呀,piapia"-. 现在的小盆友已经不纯洁了,都不玩反弹了,反弹无效这句话他们造吗? 上班休憩之余发个动弹还是不错滴: @独孤影  : 哎呀我去,天天到osc刷动弹

怎样使android的view动画循环弹动

在res中建立文件夹anim,分别写下cycles.xml,shake1.xml,shake2.xml cycles.xml: 1 <?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> 2 <!-- android:cycles代表移动的速度 --> 3 <cycleInterpolator xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/androi

Android的ListView弹动效果

继承ListView,重写overScrollBy方法,调用super.overScrollBy()方法,替换maxOverScrollY参数 import android.content.Context; import android.util.AttributeSet; import android.util.DisplayMetrics; import android.widget.ListView; /** * 弹性ListView. * @author E */ public clas