c# 把对象加入队列,对象为全局变量,对象改变队列值也跟着改变

若程序把对象加入队列,对象为全局变量,对象改变队列值也跟着改变,如下:

filecontent  为两个字段的属性值。

class FileContent
{

// public string Httpaddress { get; set; }
public string Cardid { get; set; }
public string Autcode { get; set; }

}

FileContent filecontent = new FileContent();

private void simpleButton1_Click(object sender, EventArgs e)
{  …………

}

private void simpleButton1_Click(object sender, EventArgs e)
{

…………

if (lines.Length >= 3)
{
//filecontent = new FileContent();
filecontent.Cardid = lines[1];
filecontent.Autcode = lines[2];
filecontents.Enqueue(filecontent);   //每次循环 把filecontent值改了,  定位为全局之后,只能每次入队的是最后一个,值改变队列的值都改变,在此要理解,每次入队加入的是新的对象,每次new一下,就可以了。

}

}
}

时间: 2024-10-25 07:20:06

c# 把对象加入队列,对象为全局变量,对象改变队列值也跟着改变的相关文章

把随机数对象暴露给window成为全局变量

// //自调用函数// (function (形参) {// var num=10;//局部变量// })(实参);// console.log(num); (function (win) { var num=10; //js是一门动态语言,对象没有属性,点了就有了 win.num=num;//把局部变量给window})(window);console.log(num); (function (window) { //产生随机数的构造函数 function Rendom() { } //在原

JS高级---把随机数对象暴露给window成为全局对象

通过自调用函数产生一个随机数对象, 在自调用函数外面, 调用该随机数对象方法产生随机数 把随机数对象暴露给window成为全局对象 全局变量 自调用一个函数 创建一个空的随机构造函数,给原型对象添加方法,window.Random=Random; 再实例化,调用 <script> //通过自调用函数产生一个随机数对象,在自调用函数外面,调用该随机数对象方法产生随机数 //全局变量 (function (window) { //产生随机构造函数 function Random() { }; //

8.python之面相对象part.1(初识类与对象)

一.类和对象的概念. 什么是类 类就是把一类事物相同的特征和动作整合到一起就是类比如说"人"就是一个类. 什么是对象 对象就是基于类创建出来的一个具体存在的事物这个事物包含了将其创造出来的类的特征和动作. 类与对象有什么关系一切的对象都是由类产生的假如说造一支笔首先要有一个造笔的模版上帝制造人也是一样制造一个人也需要一个造人的模版这个模板就是人的"类"然后根据类的定义来产生一支支笔和一个个的人. 什么是实例化 由类产生对象的过程就是实例化类实例化的结果就是一个对象对

Unity3d修炼之路:加载一个预制体,然后为该对象添加组件,然后查找对象,得到组件。

#pragma strict function Awake(){ //加载一个预制体 资源必须在 Resources文件夹下 Resources.LoadLoad(); //加载后 必须示例化 GameObject.Instantiate(); //为对象添加组件 AddComponent(); //Find游戏对象 Find(); //Get组件 GetComponent(); var pPrefab : GameObject = Resources.Load("Prefab/Scence&q

C#写入对象到XML/从XML读取对象

1.将一个sentenceresult对象写入xml,并保存 private void writeToXml(sentenceresult sr) { System.Xml.Serialization.XmlSerializer writer = new System.Xml.Serialization.XmlSerializer(typeof(sentenceresult)); var path = Environment.GetFolderPath(Environment.SpecialFo

数组对象元素的添加,String对象,BOM对象以及文档对象的获取

数组对象的删除有三种方法: pop();        //移除最后一个元素并返回该元素值shift();      //移除最前一个元素并返回该元素值,数组中元素自动前移splice(0,2); //删除从指定位置deletePos开始的指定数量deleteCount的元素,数组形式返回所移除的元素通过这三种方法我们可以将数组中的元素按进行删除 var del = ["aa",23,345,56,34,"bb"]; var del_last = del.pop()

为什么Intent传递对象的时候必须要将对象序列化呢?

Intent可以算是四大组件之间的胶水,比如在Activity1与Activity2之间传递对象的时候,必须要将对象序列化, 可是为什么要将对象序列化呢? Intent在启动其他组件时,会离开当前应用程序进程,进入ActivityManagerService进程(intent.prepareToLeaveProcess()), 这也就意味着,Intent所携带的数据要能够在不同进程间传输. 首先我们知道,Android是基于Linux系统,不同进程之间的java对象是无法传输, 所以我们此处要对

JQuery选中的对象和非选中的其他对象分别执行不同动作

$("#searchWeek,#searchFifteen,#searchThirty").click(function(){ $("#searchBox").val($(this).html()); $(this).addClass('select').siblings('span').removeClass('select'); }); 选中的元素添加select class  其余的移除select class. End. JQuery选中的对象和非选中的其他

Unity3d修炼之路:载入一个预制体,然后为该对象加入组件,然后查找对象,得到组件。

#pragma strict function Awake(){ //载入一个预制体 资源必须在 Resources目录下 Resources.LoadLoad(); //载入后 必须演示样例化 GameObject.Instantiate(); //为对象加入组件 AddComponent(); //Find游戏对象 Find(); //Get组件 GetComponent(); var pPrefab : GameObject = Resources.Load("Prefab/Scence&