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承上文
- 先回答拓展思考里的问题,‘物理引擎可否用来做碰撞检测?‘,答案是肯定的,具体见下面
- 子弹如何杀伤敌人在上面的系列中已经实现。本节要实现的功能点是,继续利用碰撞检测实现飞机大战里炸弹的全屏范围攻击
本文DEMO
- 基于cocos2d-x-3.4final
- 完整代码way4 https://github.com/cheyiliu/CollisionDetection
DEMO解读
- 注册了touch事件监听和碰撞事件监听
- 前4次touch事件会分别在触碰点产生一架飞机,分别从右向左的一个固定点飞行过去。
- 若在飞行过程中用户没有第5次触摸屏幕,这4架飞机将顺利飞到预定点
- 若在飞行过程中用户触发了第5次touch事件,则会‘引爆全屏爆炸的炸弹‘,飞机全部播放爆炸动画,动画结束后飞机将会被移除场景
- 实现全屏爆炸的思路(利用物理引擎),我想到了两点
- 产生一个覆盖整个屏幕的PhysicalBody,让他和屏幕中所有的能产生碰撞的对象做碰撞,从而实现‘全屏爆炸‘或‘范围攻击‘。概括为一个大型的PhysicalBody和范围内每个可碰撞的PhysicalBody进行碰撞。本文采用这种思路实现。
- 真实生活中的爆炸是会在一个点瞬间产生许多弹片,快速射向四周,对射程范围内遇到的物体造成杀伤。那第2种方案的思路就是在触摸点产生N个小的PhysicalBode并向四周移动,这些小的‘弹片‘遇到可碰撞的物体就对其造成杀伤。保卫萝卜的游戏里面有很多全屏攻击的子弹类型,貌似可以采用这种思路。感兴趣的同学可尝试实验。
主要代码
- 基于物理碰撞结合碰撞过滤,见文首链接
- 定义了一个Role的接口,超级子弹类和敌机都实现了该接口
class Role {
public:
// 虚析构
virtual ~Role() {
}
// 主动撞击目标,一般会造成目标损坏
virtual void hit(Role* target) = 0;
// 被撞击等,遭到损坏
virtual void gotDamage(int damage)= 0;
// HP为0了,倒下
virtual void down()= 0;
};
- 方法
virtual
是一切故事的起源
void hit(Role* target) = 0;
代码见场景里的物理碰撞回调
log("onContactBegin");
Role* a = dynamic_cast<Role * >(contact.getShapeA()->getBody()->getNode());
Role* b = dynamic_cast<Role * >(contact.getShapeB()->getBody()->getNode());
if(a && b) {
log("onContactBegin,牛顿说: 力的作用是相互的");
a->hit(b);
b->hit(a);
}
- 超级子弹和敌机类都类似,实现Role接口,继承自精灵
- 采用两段构造,构造出精灵的过程中设置好物理引擎相关参数
- hit方法一般会导致掉血,当血掉为0时(DEMO中没体现,gotDamage里加个if(hp<=0) down就好:)),目标挂掉,播挂掉的动画
- 在超级子弹的实现中用了一个小技巧,
body->setMass(0.000001f);
将这个超级子弹的重量设的很小,这样对话,碰撞的时候不会把飞机撞的到处乱漂,从而看起来飞机还是沿原来的线路在动 - 关于监听器注册,物理碰撞和碰撞过滤同前面章节的例子
效果图
- https://github.com/cheyiliu/All-in-One/raw/master/res/cocos2d/CollisionDetection-way4-use-physics-engine-filter-%E8%8C%83%E5%9B%B4%E6%94%BB%E5%87%BB.gif
时间: 2024-10-20 01:53:27