Unity3D-各种坐标系

世界坐标

世界坐标系,是现实物体在空间的位置。

获取GameObject的世界坐标:transform.position

世界坐标转屏幕坐标

Vector3 screenPos = Camera.WorldToScreenPoint(worldPos.Position);

屏幕坐标

屏幕左下角为(0,0),右上角为(Screen.width,Screen.height)

鼠标坐标与其一致。Input.mousePosition

触屏坐标也与其一致。Input.GetTouch(0).position

Screen.width = Camera.pixelWidth;

Screen.height = Camera.pixelHeight;

z的单位是以相机的世界单位来衡量的

屏幕坐标转视口坐标

Camera.ScreenToViewpostPoint()

视口坐标

屏幕左下角为(0,0),右上角为(1,1)

又名用户坐标、客户区坐标

z的单位是以相机的世界单位来衡量的

视口坐标转屏幕坐标

Camera.ViewportToScreenPoint()

视口坐标转世界坐标

Camera.ViewportToWorldPoint()

GUI坐标

屏幕左上角为(0,0),右下角为(Screen.width,Screen.height)

时间: 2024-11-10 07:45:47

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Unity3D里的各种坐标系

一.Unity3D中有哪些坐标系? ??坐标系这个概念最早是由法国数学家笛卡尔提出的,并由此创造了用代数方法来研究几何图形的数学分支--解析几何.解析几何的基本思想是将几何图形抽象成点的运动轨迹,从而点可以作为组成图形的基本元素,而描述一个点的位置首先需要建立合适的坐标系.所以,首先我们来了解下Unity3D中都有哪些坐标系吧!Unity3D中的坐标系目前可以分为以下四类:世界坐标.屏幕坐标.视图坐标和GUI坐标.下面我们来对这5类坐标进行详细说明: 世界坐标 世界坐标按照笛卡尔坐标系定义出来的

unity3d 坐标系

unity3d使用的是左手坐标系,即伸出左手,让拇指和食指成"L"形,大拇指向右,食指向上.其余的手指指向前方.这样就建立了一个左手坐标系.拇指.食指和其余手指分别代表x,y,z轴的正方向. 1.世界坐标系:unity3d中所有的gameobjet在视图中都是以世界坐标显示在场景中(左手坐标系,3d空间),由transform.position可以获得该位置坐标. 2.屏幕坐标系:以像素定义的,以屏幕左下角为(0,0)点,右上角(screen.width,screen.height),

Unity3D的四种坐标系

[Unity3D的四种坐标系] 1.World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的.transform.position可以获得该位置坐标. 2.Screen Space(屏幕坐标):以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的.注:鼠标位置坐标属于屏幕坐标,Input.mousePosition可以获得该位置坐标,手指触摸屏幕也为屏幕

Unity3D的三种坐标系

来自:http://blog.csdn.net/luxiaoyu_sdc/article/details/13168497 1, World Space(世界坐标): 我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的.transform.position可以获得该位置坐标. 2, Screen Space(屏幕坐标): 以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的. 注:鼠

Unity3D中的坐标系

坐标系包括如下: 世界坐标系 unity3d 采用的是左手法则. 手掌与屏幕平行,大拇指向上,手心朝向自己,四个手指指向x正方向,z为穿过手心指向屏幕的方向,y为大拇指方向. 屏幕坐标系 左下(0,0)右上:屏幕的宽和高 界面坐标系 GUI或NGUI 左上(0,0)右下:屏幕的宽和高 视口坐标系 针对摄像机的,左下角(0,0),右上角(1,1) 齐次坐标系 区分向量,和点 图形变换,线性变换,平移,旋转,缩放 (x,y,z,w) w:0表示向量 w:1表示点 模型的局部坐标->通过模型齐次变换矩

【unity3d游戏开发脚本笔记之一:坐标系选择对物体运动的影响】

时间:2016年9月24日17:38:21   作者:yexiaopeng 博客园     在unity3d的世界中,其坐标系可分为四种,世界坐标系-WorldSpace   本地坐标系-LocalSpace  屏幕坐标系-ScreenSpace 视口坐标-ViewPortSpace.其中作者本人当前面对的是世界坐标系和本地坐标系的问题.本文讲诉这两个坐标系对物体运动的影响,其他的坐标系涉及到再做说明.    在学习unity3d官方例子(太空大战)的过程中,编写脚本对陨石的运动进行控制时发现旋

【Unity3D的四种坐标系】

1.World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的.transform.position可以获得该位置坐标. 2.Screen Space(屏幕坐标):以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的.注:鼠标位置坐标属于屏幕坐标,Input.mousePosition可以获得该位置坐标,手指触摸屏幕也为屏幕坐标,Input.GetTouc

unity3d世界坐标系和本地坐标系

transform.Translate(Vector3.forware);//向着自己坐标前方 transform.Translate(Vector3.forware,Space.World);//向着世界坐标前方 举例子加深印象:有两个Cube Cube1处于原点,Cube2在Cube1右边且角度有所不同. 此时分别调用如下代码: Debug.Log(name+"--"+Vector3.forward+":"+transform.forward); 输出结果是:

[转]<Unity3D>Unity3D的四种坐标系

http://blog.csdn.net/zuoyamin/article/details/8813424 World Space(世界坐标):我们在场景中添加物体(如:Cube),他们都是以世界坐标显示在场景中的.transform.position可以获得该位置坐标. Screen Space(屏幕坐标):以像素来定义的,以屏幕的左下角为(0,0)点,右上角为(Screen.width,Screen.height),Z的位置是以相机的世界单位来衡量的.注:鼠标位置坐标属于屏幕坐标,Input

unity3d GL画线/物体跟随/坐标系转换

看见标题的人是不是在想... 一个小小的GL画线难吗? 一个小小的物体跟随难吗? 嗯,的确,一点不难.... 我一开始也是像你们那样想的,但是实际操作起来,还是和理论有区别的 写这个demo起因是这样的: 面试到了一家虚拟现实的公司,因为没有去公司 网上直接谈的,谈妥了hr估计是想看看我能不能胜任 给了我一张效果图,让我去实现画线的功能 咳咳,要求还是比较细致的,这里我们后面说 废话不多说,老规矩,先上效果图,然后直接进入主题 第一张是hr给我的图,第二张是我自己实现的 需求如下: 1.模型是旋