我们可以根据吃子棋的规则,创建走法生成器,主要的逻辑是,如果己方存在一气的棋串,则可以无需紧对方的气,也就是可以不用贴着对方的棋子落子。其他情况下,必须贴
着对方的棋子落子,考虑到某些特殊情况,当己方能提对方棋子时,己方就可以下到没有气的地方,并且一般的吃子棋,先提子者胜,无法形成劫争。所以走法生成器就相对非
常简单。
对于如何确定己方是不是存在一气的棋串,可以利用上一节介绍的算气算法。
1 int CMoveGenerator::CreatePossibleMove(BYTE position[GRID_NUM][GRID_NUM], int nPly, int nSide) 2 { 3 m_nMoveCount = 0; 4 5 BYTE antiSide = (nSide + 1) % 2; 6 cleanGlobal(); 7 setGo(position); 8 9 10 11 //检测己方是否有一气的棋窜,有则输出相应走法。 12 13 for (int i = 0; i < GRID_NUM; i++) 14 for (int j = 0; j < GRID_NUM; j++){ 15 16 if(go[i][j]==nSide&&g_gozi[i][j]==0){ 17 str_lib(i,j,go[i][j]); 35 36 if (goqi==1) 37 { 38 39 for (int k = 0; k < GRID_NUM; k++) 40 for (int w = 0; w < GRID_NUM; w++){ 41 42 if (gokong[k][w] == 1){ 43 AddMove(k, w, nPly); 44 45 } 46 47 48 } 49 50 51 } 52 53 } 54 58 } 59 64 65 //正常情况下,寻找敌方棋子周边的空位,紧其气 67 68 for (int i = 0; i < GRID_NUM; i++) 69 for (int j = 0; j < GRID_NUM; j++) 70 { 71 72 73 if (go[i][j] == antiSide) 74 { 75 76 if (i > 0 && go[i - 1][j] == NOSTONE){ 77 79 AddMove(i - 1, j, nPly); 80 81 82 } 83 84 if (i < GRID_NUM - 1 && go[i + 1][j] == NOSTONE){ 85 87 AddMove(i + 1, j, nPly); 88 89 } 90 91 if (j>0 && go[i][j - 1] == NOSTONE){ 92 94 AddMove(i, j - 1, nPly); 95 96 97 } 98 99 if (j < GRID_NUM - 1 && go[i][j + 1] == NOSTONE){ 100 102 AddMove(i, j + 1, nPly); 103 104 } 105 106 107 } 108 109 110 111 } 112 113 114 115 return m_nMoveCount; 116 }
时间: 2024-10-05 17:39:14