物理————交变电流

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时间: 2024-11-05 15:55:15

物理————交变电流的相关文章

5.2 描述交变电流的物理量————物理

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Spark Job具体的物理执行

即使采用pipeline的方式,函数f对依赖的RDD中的数据集合的操作也会有两种方式: 1.f(record),f作用于集合的每一条记录,每次只作用于一条记录 2.f(records),f一次性作用于集合的全部数据: Spark采用的是第一种方式,因为: 1.无需等待,可以最大化的使用集群的计算资源 2.减少OOM的产生 3.最大化的有利于并发 4.可以精准的控制每一个Partition本身(Dependency)及其内部的计算(compute) 5.基于lineage的算子流动式函数式计算,可

linux inode, 符号链接,物理链接

inode是linux中的保存文件属性的结构,文件的实际内容存放在block中.文件的block的地址信息存储在inode中. 可以使用命令ll -di file_path查看文件/目录的inode.(操作系统查找文件时,也是根据文件的目录一级一级查找inode得到的.当前目录的子目录信息所在的block信息也在当前目录的inode中) 文件的inode中存放文件的block信息,block信息是文件的实际block地址还是另一个inode的block信息决定了该文件是对文件的一个物理链接还是符

Verlet-js JavaScript 物理引擎

subprotocol最近在Github上开源了verlet-js.地址为https://github.com/subprotocol/verlet-js.verlet-js是一个集成Verlet的物理引擎,利用JavaScript编写.verlet-js支持粒子系统.距离限制.角度限制等.其Github声称基于这些基础,则可以帮助我们构建几乎任何我们所能想象到的东西. 其官网为我们提供了一下几个demo: Shapes (verlet-js Hello world) Fractal Trees

关于虚拟空间与物理空间思想的解析

其实寻址这个问题,站在虚拟空间角度来看,就是通过线性地址寻找页表.站在物理空间角度来看,是通过地址总线寻找物理页框.中间的MMU起到承上启下的作用. 说的通俗一点,我举个例子. 虚拟空间好比阴间,物理空间好比阳间,阴间与阳间各有各自的法则,在保护着各自世界.使其正确平稳的运作.阴间的东西不能随便来到阳间,而阳间的东西也不能随便去到阴间,比如:阳间的人们一直在探索存不存在灵魂究竟有没有阴间,而阴间的东西其实也一直在努力冲破阴间的束缚来到阳间,因此就有这样一个奇怪的地方把这两个地方关联了起来,打通了

物理仿真

1.捕捉 @interfaceViewController () //声明仿真器属性  保命啊 @property(nonatomic,strong)UIDynamicAnimator *animator; @property (weak, nonatomic) IBOutlet UIImageView *imageView; @end @implementation ViewController //物理仿真器懒加载 -(UIDynamicAnimator *)animator{    if

基于HT for Web 3D呈现Box2DJS物理引擎

上篇我们基于HT for Web呈现了A* Search Algorithm的3D寻路效果,这篇我们将采用HT for Web 3D来呈现Box2DJS物理引擎的碰撞效果,同上篇其实Box2DJS只是二维的平面碰撞物理引擎,但同样通过3D的呈现能让人更直观的体验到碰撞效果,先上张最终例子效果图: Box2D最早是Erin Catto在GDC大会上的一个展示例子,后来不断完善成C++的开源物理引擎库,这些年了衍生出Java.ActionScript以及JS等版本,被广泛应用在游戏领域.说其丰富的确

cocos2d_x_02_使用内置物理引擎

最终效果图: 一.新建工程 进入cocos2d-x的tools下的bin目录: /Users/beyond/Desktop/cocos2d-x/cocos2d-x-3.3beta0/tools/cocos2d-console/bin目录 打开终端,切换到上述bin目录 使用cocos命令,创建工程,格式如下: cocos new 工程名 -p 包名 -l 语言 -d 目标文件夹, 例如 : cocos new 01_cocos2d-x-p com.beyond-l cpp -d /Users/b

实例介绍Cocos2d-x物理引擎:HelloPhysicsWorld

我们通过一个实例介绍一下,在Cocos2d-x 3.x中使用物理引擎的开发过程,熟悉这些API的使用.这个实例的运行后的场景,当场景启动后,玩家可以触摸点击屏幕,每次触摸时候,就会在触摸点生成一个新的精灵,精灵的运行是自由落体运动. HelloPhysicsWorld实例 使用物理引擎的一般步骤,如下图所示. 这个过程与上帝创建世界的过程类似,上帝首先创建了世界,然后为世界指定了边界,否则万物就会掉到世界之外的混沌里去了,最后上帝创建了万物.当然这只是一个最基本的步骤,有的时候还需要碰撞检测和使