阿里游戏高可用架构设计实践
这篇文章文章主要是对游戏架构的设计,因为作为一名游戏玩家,都是非常注重游戏体验的,如果在游戏过程中出现不能登录,或者掉线的情况,很多人可能会投诉。初始可能人们都会认为是运维的原因,可能是硬件太差,或者是运维的经验不足等问题。但是人们往往忽略了研发方面的问题,没有从根本的设计方案上去思考解决问题。根本原因还是系统设计方案有问题,也就是说,技术上是比较弱的。
作为一个好的游戏,高可用性是必要条件,那为了提高可用性,就要有一个良好的架构。在阿里游戏的高可用架构上来看,总体架构分为了四层。包括用户层,网络层,服务层和运维层。
在用户层的设计方案是错误重试的方案,如果向服务器1的请求错误,那就重新请求服务器2,首先使用传统的DNS,如果出错则改用HTTP-DNS。还有就是要做业务分离,因为游戏中有些业务是不被玩家重视,所以分为重视业务和非重视业务,这样做的好处,假设非核心业务系统出现故障,它并不影响核心业务系统,因为它们之间是通过接口调用的,并不共享相同的资源。
为了解决全局单点、跨机房同步时延的问题,设计了异地多活体架构,这个新架构和老架构相比。最大的特点:1、业务层数据同步。2、二次读取。3、可重复生成全局唯一数据。
运维层,主要实现的是360度监控,整体方案从上到下分为五层:业务层、应用服务层、接口调用层、基础组件层、基础设施层。
1业务层:就是我们业务上的打点,根据这些打点进行机型统计或者分析;
2、应用服务层:简单来说就是我们url的一个访问情况;
3、接口调用层:就是我们自己系统对外部依赖的那些接口的访问情况,比如A系统调用B系统的一个接口,在A系统里统计或者监控调用B系统接口的情况,包括时延、错误次数之类;
4、基础组件层:其实就是我们使用的一些组件,包括MySQL等;
5、基础设施层:就是最底层的,包括操作系统、网络、磁盘、IO这些设备。
整个监控是分层的,在我们出现问题的时候,定位问题需要的关键信息全部包括在这里面的。
自动化的监控方案,是实时采集分析而来,整个流程非常低效,从生产网到办公网的网速很慢为了能够快速处理这个故障,我们进行了详细的分析,把真正出故障的时候要关注哪些信息、关注哪些指标,都通过预先的日志采集、计算、分析完成,放在那里等我们要处理故障或者问题的时候,直接看就可以了。
每一层的指标,都通过一个系统可视化展现出来。比如,今日的访问量、今日的正确率、最近一分钟的平均响应时间、错误率。整个系统的状态一目了然,基本上识字就能够看懂整个系统的状态。
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