這篇還是算延續前一篇的《透過 OpneNI 合併 Kinect 深度以及彩色影像資料》。在可以透過 OpenNI 讀取到 Kinect 的深度、色彩資訊之後,其實就可以試著用這些資訊,來重建 3D 的環境做顯示了~不過實際上,在前面的範例中所讀到的深度資訊,都算是原始資料,而且座標軸也都是感應器二維影像的座標系統,如果要重建 3D 場景的話,這些資訊都還是需要換算的;所幸,OpenNI 在 Depth Generator 已經有提供ConvertProjectiveToRealWorld() 和 ConvertRealWorldToProjective() 這兩個函式,可以幫助程式開發者快速地進行座標轉換了!
而如果把直接把這些 3D 的點位附加顏色、用 OpenGL 畫出來呢,就大概會是下面影片的樣子吧~
當然,point cloud 不見得是最好的顯示方式,有需要的話也可以重建出多邊形再畫,不過多邊形的重建已經算是另一個主題了,所以 Heresy 也不打算在這邊討論;另外,Heresy 在這篇也不會提及 OpenGL 顯示的部分,只會提供簡單的範例,示範如何建立出這些 point cloud 而已。
而為了儲存這些點的位置以及顏色資訊,這邊先定義了一個簡單的結構、SColorPoint3D:
struct SColorPoint3D { float X; float Y; float Z; float R; float G; float B; SColorPoint3D( XnPoint3D pos, XnRGB24Pixel color ) { X = pos.X; Y = pos.Y; Z = pos.Z; R = (float)color.nRed / 255; G = (float)color.nGreen / 255; B = (float)color.nBlue / 255; } };
這個結構只是單純的六個福點數,分別記錄這個點的位置、以及顏色;而建構子的部分,則是傳入 OpenNI 定義的結構的變數:代表位置的 XnPoint3D 以及代表 RGB 顏色的 XnRGB24Pixel。
而為了方便起見,Heresy 把座標轉換的部分寫成一個函式 GeneratePointCloud(),其內容如下:
void GeneratePointCloud( xn::DepthGenerator& rDepthGen, const XnDepthPixel* pDepth, const XnRGB24Pixel* pImage, vector<SColorPoint3D>& vPointCloud ) { // 1. number of point is the number of 2D image pixel xn::DepthMetaData mDepthMD; rDepthGen.GetMetaData( mDepthMD ); unsigned int uPointNum = mDepthMD.FullXRes() * mDepthMD.FullYRes(); // 2. build the data structure for convert XnPoint3D* pDepthPointSet = new XnPoint3D[ uPointNum ]; unsigned int i, j, idxShift, idx; for( j = 0; j < mDepthMD.FullYRes(); ++j ) { idxShift = j * mDepthMD.FullXRes(); for( i = 0; i < mDepthMD.FullXRes(); ++i ) { idx = idxShift + i; pDepthPointSet[idx].X = i; pDepthPointSet[idx].Y = j; pDepthPointSet[idx].Z = pDepth[idx]; } } // 3. un-project points to real world XnPoint3D* p3DPointSet = new XnPoint3D[ uPointNum ]; rDepthGen.ConvertProjectiveToRealWorld( uPointNum, pDepthPointSet, p3DPointSet ); delete[] pDepthPointSet; // 4. build point cloud for( i = 0; i < uPointNum; ++ i ) { // skip the depth 0 points if( p3DPointSet[i].Z == 0 ) continue; vPointCloud.push_back( SColorPoint3D( p3DPointSet[i], pImage[i] ) ); } delete[] p3DPointSet; }
這個函示要把 xn::DepthGenerator 以及讀到的深度影像和彩色影像傳進來,用來當作資料來源;同時也傳入一個vector<SColorPoint3D>,作為儲存轉換完成後的 3D 點位資料。
其中,深度影像的格式還是一樣用 XnDepthPixel 的 const 指標,不過在彩色影像的部分,Heresy 則是改用把 RGB 封包好的 XnRGB24Pixel,這樣可以減少一些索引值的計算;而因為這樣修改,之前讀取彩色影像的程式也要由
const XnUInt8* pImageMap = mImageGenerator.GetImageMap();
修改為
const XnRGB24Pixel* pImageMap = mImageGenerator.GetRGB24ImageMap();
而在函式內容的部分,第一段的部分主要是透過取得 depth generator 的 meta-data:xn::DepthMetaData 來做簡單的大小、索引計算;如果不想這樣用的話,其實也是可以直接用 640 x 480 這樣固定的值來做計算,不過就是要和之前在 SetMapOutputMode() 所設定的解析度一致就是了。
第二部分「build the data structure for convert」,則是將深度影像的 640 x 480 個點,都轉換為XnPoint3D 形式的一為陣列,已準備進行之後的座標轉換。
第三部分「un-project points to real world」則就是實際進行轉換的部分了。這邊要把座標由影像的座標系統轉換到 3D 座標系統,主要是用 Depth Generator 的 ConvertProjectiveToRealWorld() 這個函式;而它的使用方法也很簡單,只要告訴他要轉換的點的數量(uPointNum)、把要轉換的點用陣列的形式傳(constXnPoint3D*)進去,並給他一塊已經 allocate 好的 XnPoint3D 陣列(p3DPointSet),就可以自動進行轉換了~
第四部份 Heresy 則是再用一個迴圈去掃過全部的點,並把深度為 0 的點給去掉(因為這些點是代表是 Kinect 沒有辦法判定深度的部分)、並和顏色的資訊一起轉換為 SColorPoint3D 的形式,丟到 vPointCloud 裡儲存下來了。
(這個動作其實也可以在第二步的時候先做掉,但是在那邊做顏色的部分會比較麻煩就是了。)
而回到主程式的部分,本來讀取資料的程式是:
// 8. read data eResult = mContext.WaitNoneUpdateAll(); if( eResult == XN_STATUS_OK ) { // 9a. get the depth map const XnDepthPixel* pDepthMap = mDepthGenerator.GetDepthMap(); // 9b. get the image map const XnUInt8* pImageMap = mImageGenerator.GetImageMap(); }
前面也提過了,Heresy 這邊不打算提及用 OpenGL 顯示的部分,所以這邊為了不停地更新資料,所以改用一個無窮迴圈的形式來不停地更新資料、並進行座標轉換;而轉換後的結果,也很簡單地只輸出它的點的數目了。
// 8. read data vector<SColorPoint3D> vPointCloud; while( true ) { eResult = mContext.WaitNoneUpdateAll(); // 9a. get the depth map const XnDepthPixel* pDepthMap = mDepthGenerator.GetDepthMap(); // 9b. get the image map const XnRGB24Pixel* pImageMap = mImageGenerator.GetRGB24ImageMap(); // 10 generate point cloud vPointCloud.clear(); GeneratePointCloud( mDepthGenerator, pDepthMap, pImageMap, vPointCloud ); cout << "Point number: " << vPointCloud.size() << endl; }
如果是要用 OpenGL 畫出來的話,基本上就是不要使用無窮迴圈,而是在每次要畫之前,再去讀取 Kinect 的資料、並透過 GeneratePointCloud() 做轉換了~而如果不打算重建多邊形、而是像 Heresy 直接一點一點畫出來的話,結果大概就會像上面的影片一樣了~