我的Cocos2d-x 3.3之旅

引子

  • 《捕鱼达人1》一出来,我就觉得这游戏太炫了,然后我就知道了cocos这个引擎,还记得当时还看了一本《教你做自己的捕鱼达人》(名字好像是这个),但限于当时工作节奏太忙而暂时阁在一旁没继续深入了解这个引擎。后来又发现了小米机顶盒的launcher居然是使用cocos开发的,后来的后来,也就是去年年底项目不是特别紧张的时候,我决定抽空深入学习下这个人气很旺的、市场占有率很高的、开源的引擎。

学习开源,学着分享

  • 我有一个习惯,开始干活前,先找谷歌问问看看大家是怎么干的,于是乎收集了一大摞的好资料,有讲基础原理的,有讲项目实战的,有官方的,有培训机构的等等,这些我统统收集在我的wiki上,感兴趣的朋友可以去看看。资料多了有个好处就是你对事物的大方向就把握的更好了,不会偏题,就会形成自己的一个学习思路和计划。
  • 笔者我目前是从事android开发的,之前有c++基础。我的出发点就是学习源码,研究游戏引擎到底是怎么一回事。强烈的好奇心啊。于是边学习边记录在wiki上。
  • 然后一天在官网看到了一条新闻Cocos引擎中文官网有奖征集优秀原创Cocos教程 奖品丰厚!,当时我的wiki记录的已经有几篇了,心里想着东西放这儿供自己做参考,要是投出去能帮助别人的话岂不更好? 但对这个引擎来说我是0基础啊,心里那个没底啊,短暂纠结之后还是mail了出去,过程不细说了,反馈是“评审小组也给了很不错的评价”。
  • 倍儿爽啊!一路代码啃来,各种涨姿势。c++知识的温习;c++11新特性的学习;游戏引擎本身的方方面面的封装逻辑;jni的完美使用;opengl知识的学习;如何跨平台封装等等。
  • 投稿活动结束了, 《我的cocos-3.x之旅》也荣获Cocos引擎中文官网优秀原创Cocos教程三等奖,在这里感谢大家对我的认可。活动虽然结束了,但对很多同学来说包括我,cocos之旅应该才刚刚开始……
  • 祝cocos越来越好,小伙伴们收获多多,钱多多,cocos之旅愉快!

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时间: 2024-08-28 08:34:52

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是时候放一些坏家伙来搅合一下了! 打开HelloWorldLayer.h并且添加以下代码: // Add these instance variables int wave; CCLabelBMFont *ui_wave_lbl; // Add the following property to the properties section @property (nonatomic,strong) NSMutableArray *enemies; 使HelloWorldLayer.m文件修改如下

Cocos2D:塔防游戏制作之旅(十四)

塔之战:炮塔的攻击 炮塔就位了?检查.敌人前进中?再次检查 - 它们看起来就是如此!看起来到了击溃这些家伙的时候了!这里我们将智能置入炮塔的代码中去. 每一个炮塔检查是否有敌人在其攻击范围.(炮塔一次只能攻击一个敌人.猫猪注)如果有,炮塔将开始向敌人开火直到两件事之一发生:敌人移出攻击范围或者敌人被摧毁.炮塔接着开始寻找其他欠扁的家伙 :] 将它们放到一起,新建新炮塔!你已经有一个防御基础了! 因为敌人和炮塔类相互依赖彼此,你不得不首先更新它们类的头文件,去避免你在修改实现代码时Xcode发生显

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编译运行你的app,放置一些炮塔在你的地图上吧!你将看到炮塔在敌人移动如攻击范围时如何立即开始攻击,并且敌人的血条将随着攻击不断减少知道它们被人道毁灭!胜利即将来临了! 哦!Okay,这里只有少数细节还未实现你就可以得到一个完整特性的塔防游戏啦!音效应该是一个不错的尝试.并且尽管不可战胜和极端富裕很好,你的基地还是应该有能力持续抗打的能力 - 并且你需要限制玩家的金币供给. 闪耀着的炮塔:Gotta Polish It All! 开始实现显示玩家剩余的命数 - 以及当玩家失败时发生什么! 打开H

Cocos2D:塔防游戏制作之旅(十二)

以上代码块相当直观 - 但是它分解的有些细致了. 首先,敌人通过传递HelloWorldLayer对象的引用而初始化.在init方法里,少数重要的变量被设置: maxHP:定义敌人有多经打(Tough guy,eh?) wakingSpeed:定义敌人移动的有多快 mySprite:存储敌人可视化的表示 destinationWaypoint:存储下一个路径点的引用. 其中update方法是真正见证奇迹的地方(where the magic happens),它每一帧被调用,并且首先检查自身是否

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