quick-cocos2d-x 学习系列之六 CoinFlip

quick-cocos2d-x 学习系列之六 CoinFlip

下面我们来看一个很完整的例子,CoinFlip,这个DEMO已经非常完整可以直接用来玩耍了。

代码路径:.. \quick\samples\coinflip

这个游戏还是很益智的。

1.  代码逻辑

开始部分基本和其他的都一致,从main.lua文件进入,到达MyApp.lua文件中。(MyApp继承于cc.mvc.AppBase)

主要函数是run,enterMenuScene,enterMoreGamesScene,enterChooseLevelScene,playLevel

(程序逻辑结构比之前略微复杂一点:有多个文件夹data,scenes,ui,views.

其中data用来存放关卡信息,ui是UI相关文件,scenes是4个场景文件,views是显示相关的函数和类)

1.1.1    Run

该函数会增加程序搜索路径 res文件,加载游戏的相关PNG文件,加载声音文件,然后调用程序self:enterMenuScene().

2.1.1    enterMenuScene

该函数调用如下:

self:enterScene("MenuScene", nil,"fade", 0.6, display.COLOR_WHITE)

这个enterScene函数是继承自父类的。

直接进入到MenuScene场景中,该场景定义在文件 app/scenes/MenuScene.lua文件中。

3.1.1    nterMoreGamesScene

该函数调用如下:

self:enterScene("MoreGamesScene",nil, "fade", 0.6, display.COLOR_WHITE)

其他同上

4.1.1    enterChooseLevelScene

该函数调用如下:

self:enterScene("ChooseLevelScene",nil, "fade", 0.6, display.COLOR_WHITE)

其他同上

5.1.1    playLevel

该函数调用如下:

self:enterScene("PlayLevelScene",{levelIndex}, "fade", 0.6, display.COLOR_WHITE)

其他同上

2.  MenuScene

导入其他函数如下:

local
AdBar = import("..views.AdBar")

local
BubbleButton = import("..views.BubbleButton")

游戏开始后的第一个场景,即菜单场景。

代码都在ctor函数中(构造函数)

增加背景图片,设置两个BUTTON。

一个开始,一个关于更多游戏。

点击开始后,进入选择LEVEL的场景

点击更多游戏后,进入MoreGamesScene场景

注:此处有个BUG,如果点击完开始后,立马点击更多游戏的按钮,程序会死掉,这个就交个小伙伴们自己去修正吧。

4.1         BubbleButton

定义了一个函数用于创建BUTTON,该BUTTON 带果冻样的特效,看上去很专业的,最后返回BUTTON,该文件核心也是实现这果冻效果(主要是简单动作把握时间进行合成)。

3.  MoreGamesScene

这个场景只有一个ctor构造函数,实现了背景图片添加,

一个测试BAR的添加,最后是一个返回按钮增加。

注:BAR在views/AdBar.lua文件夹中。

4.  ChooseLevelScene

这个LEVEL选择的场景当前在很多流行的游戏中管用的伎俩,应该说是手段,不过基本都是大同小异的。

该场景的主要函数还是其构造函数,ctor,此外还有两个函数分别是onTapLevelIcon,onEnter

还导入了两个其他功能块(这样实现功能解耦)

local
AdBar = import("..views.AdBar")

local
LevelsList = import("..views.LevelsList")

4.2         Ctor

首先是添加一个背景图片,增加一个TITLE,一个测试的BAR。

创建一个矩形,通过矩形创建LevelsList,为其添加监听onTapLevelIcon。

最后创建一个BACK按钮。

注:主要是LevelsList,在views/LevelsList.lua文件中。

4.2.1             LevelsList

先导入了3个其他文件如下:

local
LevelsListCell = import(".LevelsListCell")

local
Levels = import("..data.Levels")

local
PageControl = import("..ui.PageControl")

定义一个LevelsList类,继承于PageControl,PageControl继承与ScrollView.

该类是所有关卡的集合,按页分开。

定义了一个常量

LevelsList.INDICATOR_MARGIN = 46(指示关卡页的黑点间距)

每个关卡页存放4X4=16个关卡。如果高度大于1000,则存放5行。

此外主要是3个函数,ctor,scrollToCell, onTapLevelIcon.

Ctor是构造函数

调用父类的构造函数LevelsList.super.ctor(self, rect, PageControl.DIRECTION_HORIZONTAL)

通过总关卡数量除以每页行数和列数计算得到总共页数。

设置每页的最后一个关卡,如果超过总关卡数则设置为实际最后关卡。

然后通过LevelsListCell 类将页填满,以此往复。

然后设置页下方的小点点,起到提示用户当前在哪个关卡页面上。

在表示第一页的小点上增加实心图片,然后循环增加空心图片如下:

local
x = (self:getClippingRect().width -
LevelsList.INDICATOR_MARGIN * (numPages -
1)) / 2

local
y = self:getClippingRect().y +
20

self.indicator_ =
display
.newSprite("#LevelListsCellSelected.png")

self.indicator_:setPosition(x,
y)

self.indicator_.firstX_ =
x

for
pageIndex = 1,
numPages do

local
icon = display.newSprite("#LevelListsCellIndicator.png")

icon:setPosition(x,
y)

self:addChild(icon)

x =
x + LevelsList.INDICATOR_MARGIN

end

scrollToCell

调用父节点的scrollToCell函数。

然后移动实心图片到实际的显示的页面上。

onTapLevelIcon函数就一条语句如下

self:dispatchEvent({name ="onTapLevelIcon", levelIndex = event.levelIndex})

分发onTapLevelIcon时间,参数为levelIndex = event.levelIndex。

4.2.2             PageControl

导入了文件local ScrollView = import(".ScrollView")

类继承于ScrollView(该类定义与ScrollView.lua文件中)

主要实现函数onTouchEndedWithoutTap

局部变量offsetX,offset,index,count

根据direction变量,进行处理滑动关卡页面操作。

4.2.3             ScrollView

定义了ScrollView类,初始化需要一个RECT矩阵参数,如果没有则矩阵参数为(0,0,0,0)

通过该矩阵创建一个剪切区域。

通过如下命令增加组件:

cc(node):addComponent("components.behavior.EventProtocol"):exportMethods()

初始化函数中,定义了一些变量,

self.dragThreshold =
40   --拖动上限

self.bouncThreshold =
140  --滑动关卡页面的最大值,参看setContentOffset

self.defaultAnimateTime =
0.4 –默认动画时间

self.defaultAnimateEasing =
"backOut" –默认动画效果

self.direction =
direction

self.touchRect =
rect

self.offsetX =
0

self.offsetY =
0

self.cells = {}

self.currentIndex =
0

添加NODE的事件监听,

self:addNodeEventListener(cc.NODE_EVENT,
function(event)

if
event.name == "enter" then

self:onEnter()

elseif
event.name == "exit"
then

self:onExit()

end

end)

此外创建一个触摸层,对其增加触摸监听,调用onTouch函数。

self.view = display.newLayer()

self:addChild(self.view)

self.view:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_EVENT,
function(event)

return
self:onTouch(event.name,
event.x, event.y)

end)

onTouch函数中,进行多种情况 处理,按下,移动,弹起。

按下后调用:onTouchBegan

移动后调用:onTouchMoved

弹起后调用:onTouchEnded

其他则调用:onTouchEnded

函数getCurrentCell 获取当前所在的关卡。

Addcell函数增加一个包含关卡的页面到可视的view层中,该函数调用reorderAllCells函数。

LevelsList直接调用了Addcell函数。

reorderAllCells函数,处理CELLS的页面在view中的排序,会设置变量currentIndex变量的值,该变量指定当前触摸页面的数量,都按规则排放在views这个层上。

该类中比较复杂的应该是触摸函数的处理:

l  有触摸函数:

a)        onTouch

该函数在触摸开始就调用,如果没有关卡就退出,也就没有后文了。如果是刚按下那么判断是否在可触摸范围当中,不在则返回FALSE退出触摸,如何在其中则调用onTouchBegan函数,其参数为按下的坐标。如果不是刚按下,则调用onTouchMoved即可处理鼠标移动。

如果触摸结束则调用函数onTouchEnded,如果是其他则调用函数onTouchCancelled

b)        onTouchBegan

设置拖动的起点,设置isTap为True(每次开始触摸都会设置为True,滑动后就变为FALSE了,防止滑动后还进入某个关卡)

通过函数getCurrentCell获取当前的cell.

调用CELL本身的onTouch 函数(这个函数就在LevelsListCell.lua 文件中了,实现按钮变化)。

c)        onTouchMoved

获取当前的CELL,根据水平还是垂直,再判断超过临界值dragThreshold,是否isTrap,后进行调用setContentOffset 进行处理实时滑动,否则调用CELL的onTouch.

d)        onTouchEnded

如果设置了isTrap则调用函数onTouchEndedWithTap

如果没有设置,则调用函数onTouchEndedWithoutTap。

e)        onTouchCancelled

该函数值只将self.drag变量设置为nil。

其他相关的函数

f)         onTouchEndedWithTap

该改用调用cell本身的的onTouch和onTrap函数。

Cell本身的onTrap函数实现self:dispatchEvent({name= "onTapLevelIcon", levelIndex = button.levelIndex})事件分发,由LevelsList类中的onTapLevelIcon函数处理再一次分发,最后由ChooseLevelScene:onTapLevelIcon(event)函数处理,实现进入到具体关卡的作用。

这个函数就是不滑动关卡页面的处理。

g)        onTouchEndedWithoutTap

在PageControl.lua文件中被重写。这个函数就是滑动关卡页面的处理。

根据判断进行滑动,调用scrollToCell函数,该函数会调用setContentOffset函数。

处理滑动页面情况。实际最后接手的函数依旧是setContentOffset。此时是带有动画效果的。

h)        setContentOffset

处理实时滑动效果, 根据水平、垂直,设置实时坐标值,不能超过上下限,最后设置位置,如果有动画则进行播放。

此处传入的参数是offset,该参数会被复制给self.offsetX进行保存。

该参数每次触摸开始的时候赋值给self.drag.currentOffsetX.

在传递给setContentOffset函数的时候发生变化,同时保存给self.offsetX进行保存。

4.2.4             ScrollViewCell

创建一个类ScrollViewCell,通过给定的大小创建一个Node.

为该node增加组件如下:

cc(node):addComponent("components.behavior.EventProtocol"):exportMethods()

该类是一个触摸单元类。

4.2.5             LevelsListCell

该类继承于ScrollViewCell,是一个滑屏单元类。通过屏幕本身大小定义

rowHeight 屏幕高度-340  除以总行数

colWidth 屏幕宽度乘以0.9, 除以总列数得到。

pageIndex是关卡的当前页数。

页开始的X和,Y 根据显示屏幕计算的得到。

beginLevelIndex,endLevelIndex在构造函数中的参数。

根据一页能够容纳的BUTTON数量,卡的BUTTON,其中给BUTTON增加一个LABEL表示关卡等级。

该类中定义了函数onTap函数,根据点击位置返回BUTTON,最重要的是该函数进行了时间“onTrapLevelIcon”分发。(BUTTON是一个表结构,有一个图片和levelIndex变量)

(该类主要的都是在本身自己类中完成的,其父类主要的工作是如下代码

local
node = display.newNode()

if
contentSize then
node:setContentSize(contentSize)
end

node:setNodeEventEnabled(true)

cc(node):addComponent("components.behavior.EventProtocol"):exportMethods()

return
node

4.2.6             Levels

定义了关卡信息如:

Levels表结构

levelsData 表结构

函数numLevels()

get(levelIndex)

4.3         onTapLevelIcon

是levelsList 的onTapLevelIcon事件回调函数(该事件由LevelsListCell类中onTap函数分发,不过具体分发时间是由ScrollView类中的onTouchEndedWithTap函数调用),播放按钮声音,然后调用app:playLevel函数进入到选择的游戏场景中。

4.4         onEnter

该函数在构造函数执行完毕后执行,在此主要是使能按钮。

5      PlayLevelScene

先倒入其他的功能模块:

local
Levels = import("..data.Levels")

local
Board = import("..views.Board")

local
AdBar = import("..views.AdBar")

Levels.lua文件中定义了各个关卡的数据,可以设置关卡几乘几,关卡初始化条件。

一个背景图片,一个TITLE,一个测试BAR,关卡级别的LABEL显示。游戏的BORAD,一个返回的BUTTON。

游戏中增加了self.board:addEventListener("LEVEL_COMPLETED", handler(self,self.onLevelCompleted))对事件监听,当胜利时会发出该事件消息,然后

PlayLevelScene:onLevelCompleted函数进行处理。

注:BOARD在 views.Board.lua文件中定义。

BOARD中有核心逻辑

5.1         Board

导入如下文件

local
Levels = import("..data.Levels")

local
Coin   = import("..views.Coin")

获取游戏关卡变量grid,rows,cols

计算得到offsetX,offset

摆放金币背景精灵。判断当前位置是否为空,不为空则创建一个金币。

将金币存放到coins数组中。使能触摸,创建触摸监听。

onTouch函数将金币进行反转。

这个度量常数是padding = NODE_PADDING /2

flipCoin函数可以同时将隔壁金币进行反转。

flipCoin函数会进行关卡检测是否完毕。

5.2         Coin

定义了一个Coin类,该类根据初始化正反面创建图片,还有一个isWhite变量。

还有一个重要函数Coin:flip,该函数中定义了一个动画,根据isWhite设置动画方向,即翻转的动画。

同时设置isWhite变量反转。

6      个别函数说明

self.levelsList:addEventListener("onTapLevelIcon",handler(self, self.onTapLevelIcon))

将 Lua 对象及其方法包装为一个匿名函数。

格式:

函数 = handler(对象, 对象.方法)

在 quick-cocos2d-x 中,许多功能需要传入一个 Lua 函数做参数,然后在特定事件发生时就会调用传入的函数。例如触摸事件、帧事件等等。

Quick-Cocos2d-x中自定义事件

官网查看地址:

http://cn.cocos2d-x.org/article/index?type=quick_doc&url=/doc/cocos-docs-master/manual/framework/quick/V3/events/zh.md

·        addEventListener

·        removeEventListener

·        removeAllEventListenersForEvent

·        removeAllEventListeners

cc(node):addComponent("components.behavior.EventProtocol"):exportMethods()

该句为node类添加了扩展的事件处理方法,现在我们可以使用EventProxy中的函数了,通过这些函数我们可以让cc(node)接收到自定义的消息然后进行处理。

分发事件“addCell”

self:dispatchEvent({name = "addCell", count =#self.cells})

display.addSpriteFrames()

display.addSpriteFrames(plistFilename, image, handler)

将指定的 Sprite Sheets
材质文件及其数据文件载入图像帧缓存。

格式:

display.addSpriteFrames(数据文件名,
材质文件名)

cc.rect

实际参数是 x, y, width, height

坐标X,Y,宽和高。实际使用如下:

local rect = cc.rect(display.left, display.bottom+ 180, display.width, display.height - 280)

display.newBatchNode()

display.newBatchNode(image, capacity)

从指定的图像文件创建并返回一个批量渲染对象。

local imageName = "Sprites.png"

display.addSpriteFrames("Sprites.plist",imageName) --
载入图像到帧缓存

-- 下面的代码绘制 100
个图像只用了 1
次 OpenGL draw call

local batch =display.newBatch(imageName)

for i = 1, 100 do

local sprite = display.newSprite("#Sprite0001.png")

batch:addChild(sprite)

end

-- 下面的代码绘制 100
个图像则要使用 100
次 OpenGL draw call

local group = display.newNode()

for i = 1, 100 do

local sprite = display.newSprite("#Sprite0001.png")

group:addChild(sprite)

end

Parameters

string image 图像文件名

integer capacity

reorderChild

reorderChild有两个参数如下图

Child 是准备添加的节点,zOrder 是cocos2d 里面的 z 值

这个函数意思就是根据新的 zOrder 重新排序 child 优先级

例如在一个 layer(场景)里面添加了一个图片,已经设置好了这个图片的绘制优先级,由于某种情况,这个优先级存在一定的问题,想修改一下这个图片的优先级。这个时候我就不用先使用layer(场景)

调用 removeFromParentAndCleanup(boolcleanup);然后再 addChild(Node * child, int zOrder);这么麻烦了

transition.playAnimationOnce()

transition.playAnimationOnce(target,animation, removeWhenFinished, onComplete, delay)

在显示对象上播放一次动画,并返回 Action 动作对象。

7      逻辑拓扑图

时间: 2024-10-20 01:00:29

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