quick-cocos2d-x 学习系列之六 CoinFlip
下面我们来看一个很完整的例子,CoinFlip,这个DEMO已经非常完整可以直接用来玩耍了。
代码路径:.. \quick\samples\coinflip
这个游戏还是很益智的。
1. 代码逻辑
开始部分基本和其他的都一致,从main.lua文件进入,到达MyApp.lua文件中。(MyApp继承于cc.mvc.AppBase)
主要函数是run,enterMenuScene,enterMoreGamesScene,enterChooseLevelScene,playLevel
(程序逻辑结构比之前略微复杂一点:有多个文件夹data,scenes,ui,views.
其中data用来存放关卡信息,ui是UI相关文件,scenes是4个场景文件,views是显示相关的函数和类)
1.1.1 Run
该函数会增加程序搜索路径 res文件,加载游戏的相关PNG文件,加载声音文件,然后调用程序self:enterMenuScene().
2.1.1 enterMenuScene
该函数调用如下:
self:enterScene("MenuScene", nil,"fade", 0.6, display.COLOR_WHITE)
这个enterScene函数是继承自父类的。
直接进入到MenuScene场景中,该场景定义在文件 app/scenes/MenuScene.lua文件中。
3.1.1 nterMoreGamesScene
该函数调用如下:
self:enterScene("MoreGamesScene",nil, "fade", 0.6, display.COLOR_WHITE)
其他同上
4.1.1 enterChooseLevelScene
该函数调用如下:
self:enterScene("ChooseLevelScene",nil, "fade", 0.6, display.COLOR_WHITE)
其他同上
5.1.1 playLevel
该函数调用如下:
self:enterScene("PlayLevelScene",{levelIndex}, "fade", 0.6, display.COLOR_WHITE)
其他同上
2. MenuScene
导入其他函数如下:
local
AdBar = import("..views.AdBar")
local
BubbleButton = import("..views.BubbleButton")
游戏开始后的第一个场景,即菜单场景。
代码都在ctor函数中(构造函数)
增加背景图片,设置两个BUTTON。
一个开始,一个关于更多游戏。
点击开始后,进入选择LEVEL的场景
点击更多游戏后,进入MoreGamesScene场景
注:此处有个BUG,如果点击完开始后,立马点击更多游戏的按钮,程序会死掉,这个就交个小伙伴们自己去修正吧。
4.1 BubbleButton
定义了一个函数用于创建BUTTON,该BUTTON 带果冻样的特效,看上去很专业的,最后返回BUTTON,该文件核心也是实现这果冻效果(主要是简单动作把握时间进行合成)。
3. MoreGamesScene
这个场景只有一个ctor构造函数,实现了背景图片添加,
一个测试BAR的添加,最后是一个返回按钮增加。
注:BAR在views/AdBar.lua文件夹中。
4. ChooseLevelScene
这个LEVEL选择的场景当前在很多流行的游戏中管用的伎俩,应该说是手段,不过基本都是大同小异的。
该场景的主要函数还是其构造函数,ctor,此外还有两个函数分别是onTapLevelIcon,onEnter
还导入了两个其他功能块(这样实现功能解耦)
local
AdBar = import("..views.AdBar")
local
LevelsList = import("..views.LevelsList")
4.2 Ctor
首先是添加一个背景图片,增加一个TITLE,一个测试的BAR。
创建一个矩形,通过矩形创建LevelsList,为其添加监听onTapLevelIcon。
最后创建一个BACK按钮。
注:主要是LevelsList,在views/LevelsList.lua文件中。
4.2.1 LevelsList
先导入了3个其他文件如下:
local
LevelsListCell = import(".LevelsListCell")
local
Levels = import("..data.Levels")
local
PageControl = import("..ui.PageControl")
定义一个LevelsList类,继承于PageControl,PageControl继承与ScrollView.
该类是所有关卡的集合,按页分开。
定义了一个常量
LevelsList.INDICATOR_MARGIN = 46(指示关卡页的黑点间距)
每个关卡页存放4X4=16个关卡。如果高度大于1000,则存放5行。
此外主要是3个函数,ctor,scrollToCell, onTapLevelIcon.
Ctor是构造函数
调用父类的构造函数LevelsList.super.ctor(self, rect, PageControl.DIRECTION_HORIZONTAL)
通过总关卡数量除以每页行数和列数计算得到总共页数。
设置每页的最后一个关卡,如果超过总关卡数则设置为实际最后关卡。
然后通过LevelsListCell 类将页填满,以此往复。
然后设置页下方的小点点,起到提示用户当前在哪个关卡页面上。
在表示第一页的小点上增加实心图片,然后循环增加空心图片如下:
local
x = (self:getClippingRect().width -
LevelsList.INDICATOR_MARGIN * (numPages -
1)) / 2
local
y = self:getClippingRect().y +
20
self.indicator_ =
display.newSprite("#LevelListsCellSelected.png")
self.indicator_:setPosition(x,
y)
self.indicator_.firstX_ =
x
for
pageIndex = 1,
numPages do
local
icon = display.newSprite("#LevelListsCellIndicator.png")
icon:setPosition(x,
y)
self:addChild(icon)
x =
x + LevelsList.INDICATOR_MARGIN
end
scrollToCell
调用父节点的scrollToCell函数。
然后移动实心图片到实际的显示的页面上。
onTapLevelIcon函数就一条语句如下
self:dispatchEvent({name ="onTapLevelIcon", levelIndex = event.levelIndex})
分发onTapLevelIcon时间,参数为levelIndex = event.levelIndex。
4.2.2 PageControl
导入了文件local ScrollView = import(".ScrollView")
类继承于ScrollView(该类定义与ScrollView.lua文件中)
主要实现函数onTouchEndedWithoutTap
局部变量offsetX,offset,index,count
根据direction变量,进行处理滑动关卡页面操作。
4.2.3 ScrollView
定义了ScrollView类,初始化需要一个RECT矩阵参数,如果没有则矩阵参数为(0,0,0,0)
通过该矩阵创建一个剪切区域。
通过如下命令增加组件:
cc(node):addComponent("components.behavior.EventProtocol"):exportMethods()
初始化函数中,定义了一些变量,
self.dragThreshold =
40 --拖动上限
self.bouncThreshold =
140 --滑动关卡页面的最大值,参看setContentOffset
self.defaultAnimateTime =
0.4 –默认动画时间
self.defaultAnimateEasing =
"backOut" –默认动画效果
self.direction =
direction
self.touchRect =
rect
self.offsetX =
0
self.offsetY =
0
self.cells = {}
self.currentIndex =
0
添加NODE的事件监听,
self:addNodeEventListener(cc.NODE_EVENT,
function(event)
if
event.name == "enter" then
self:onEnter()
elseif
event.name == "exit"
then
self:onExit()
end
end)
此外创建一个触摸层,对其增加触摸监听,调用onTouch函数。
self.view = display.newLayer()
self:addChild(self.view)
self.view:addNodeEventListener(cc.NODE_TOUCH_EVENT,
function(event)
return
self:onTouch(event.name,
event.x, event.y)
end)
onTouch函数中,进行多种情况 处理,按下,移动,弹起。
按下后调用:onTouchBegan
移动后调用:onTouchMoved
弹起后调用:onTouchEnded
其他则调用:onTouchEnded
函数getCurrentCell 获取当前所在的关卡。
Addcell函数增加一个包含关卡的页面到可视的view层中,该函数调用reorderAllCells函数。
LevelsList直接调用了Addcell函数。
reorderAllCells函数,处理CELLS的页面在view中的排序,会设置变量currentIndex变量的值,该变量指定当前触摸页面的数量,都按规则排放在views这个层上。
该类中比较复杂的应该是触摸函数的处理:
l 有触摸函数:
a) onTouch
该函数在触摸开始就调用,如果没有关卡就退出,也就没有后文了。如果是刚按下那么判断是否在可触摸范围当中,不在则返回FALSE退出触摸,如何在其中则调用onTouchBegan函数,其参数为按下的坐标。如果不是刚按下,则调用onTouchMoved即可处理鼠标移动。
如果触摸结束则调用函数onTouchEnded,如果是其他则调用函数onTouchCancelled
b) onTouchBegan
设置拖动的起点,设置isTap为True(每次开始触摸都会设置为True,滑动后就变为FALSE了,防止滑动后还进入某个关卡)
通过函数getCurrentCell获取当前的cell.
调用CELL本身的onTouch 函数(这个函数就在LevelsListCell.lua 文件中了,实现按钮变化)。
c) onTouchMoved
获取当前的CELL,根据水平还是垂直,再判断超过临界值dragThreshold,是否isTrap,后进行调用setContentOffset 进行处理实时滑动,否则调用CELL的onTouch.
d) onTouchEnded
如果设置了isTrap则调用函数onTouchEndedWithTap
如果没有设置,则调用函数onTouchEndedWithoutTap。
e) onTouchCancelled
该函数值只将self.drag变量设置为nil。
其他相关的函数
f) onTouchEndedWithTap
该改用调用cell本身的的onTouch和onTrap函数。
Cell本身的onTrap函数实现self:dispatchEvent({name= "onTapLevelIcon", levelIndex = button.levelIndex})事件分发,由LevelsList类中的onTapLevelIcon函数处理再一次分发,最后由ChooseLevelScene:onTapLevelIcon(event)函数处理,实现进入到具体关卡的作用。
这个函数就是不滑动关卡页面的处理。
g) onTouchEndedWithoutTap
在PageControl.lua文件中被重写。这个函数就是滑动关卡页面的处理。
根据判断进行滑动,调用scrollToCell函数,该函数会调用setContentOffset函数。
处理滑动页面情况。实际最后接手的函数依旧是setContentOffset。此时是带有动画效果的。
h) setContentOffset
处理实时滑动效果, 根据水平、垂直,设置实时坐标值,不能超过上下限,最后设置位置,如果有动画则进行播放。
此处传入的参数是offset,该参数会被复制给self.offsetX进行保存。
该参数每次触摸开始的时候赋值给self.drag.currentOffsetX.
在传递给setContentOffset函数的时候发生变化,同时保存给self.offsetX进行保存。
4.2.4 ScrollViewCell
创建一个类ScrollViewCell,通过给定的大小创建一个Node.
为该node增加组件如下:
cc(node):addComponent("components.behavior.EventProtocol"):exportMethods()
该类是一个触摸单元类。
4.2.5 LevelsListCell
该类继承于ScrollViewCell,是一个滑屏单元类。通过屏幕本身大小定义
rowHeight 屏幕高度-340 除以总行数
colWidth 屏幕宽度乘以0.9, 除以总列数得到。
pageIndex是关卡的当前页数。
页开始的X和,Y 根据显示屏幕计算的得到。
beginLevelIndex,endLevelIndex在构造函数中的参数。
根据一页能够容纳的BUTTON数量,卡的BUTTON,其中给BUTTON增加一个LABEL表示关卡等级。
该类中定义了函数onTap函数,根据点击位置返回BUTTON,最重要的是该函数进行了时间“onTrapLevelIcon”分发。(BUTTON是一个表结构,有一个图片和levelIndex变量)
(该类主要的都是在本身自己类中完成的,其父类主要的工作是如下代码
local
node = display.newNode()
if
contentSize then
node:setContentSize(contentSize)
end
node:setNodeEventEnabled(true)
cc(node):addComponent("components.behavior.EventProtocol"):exportMethods()
return
node
)
4.2.6 Levels
定义了关卡信息如:
Levels表结构
levelsData 表结构
函数numLevels()
get(levelIndex)
4.3 onTapLevelIcon
是levelsList 的onTapLevelIcon事件回调函数(该事件由LevelsListCell类中onTap函数分发,不过具体分发时间是由ScrollView类中的onTouchEndedWithTap函数调用),播放按钮声音,然后调用app:playLevel函数进入到选择的游戏场景中。
4.4 onEnter
该函数在构造函数执行完毕后执行,在此主要是使能按钮。
5 PlayLevelScene
先倒入其他的功能模块:
local
Levels = import("..data.Levels")
local
Board = import("..views.Board")
local
AdBar = import("..views.AdBar")
Levels.lua文件中定义了各个关卡的数据,可以设置关卡几乘几,关卡初始化条件。
一个背景图片,一个TITLE,一个测试BAR,关卡级别的LABEL显示。游戏的BORAD,一个返回的BUTTON。
游戏中增加了self.board:addEventListener("LEVEL_COMPLETED", handler(self,self.onLevelCompleted))对事件监听,当胜利时会发出该事件消息,然后
PlayLevelScene:onLevelCompleted函数进行处理。
注:BOARD在 views.Board.lua文件中定义。
BOARD中有核心逻辑
5.1 Board
导入如下文件
local
Levels = import("..data.Levels")
local
Coin = import("..views.Coin")
获取游戏关卡变量grid,rows,cols
计算得到offsetX,offset
摆放金币背景精灵。判断当前位置是否为空,不为空则创建一个金币。
将金币存放到coins数组中。使能触摸,创建触摸监听。
onTouch函数将金币进行反转。
这个度量常数是padding = NODE_PADDING /2
flipCoin函数可以同时将隔壁金币进行反转。
flipCoin函数会进行关卡检测是否完毕。
5.2 Coin
定义了一个Coin类,该类根据初始化正反面创建图片,还有一个isWhite变量。
还有一个重要函数Coin:flip,该函数中定义了一个动画,根据isWhite设置动画方向,即翻转的动画。
同时设置isWhite变量反转。
6 个别函数说明
self.levelsList:addEventListener("onTapLevelIcon",handler(self, self.onTapLevelIcon))
将 Lua 对象及其方法包装为一个匿名函数。
格式:
函数 = handler(对象, 对象.方法)
在 quick-cocos2d-x 中,许多功能需要传入一个 Lua 函数做参数,然后在特定事件发生时就会调用传入的函数。例如触摸事件、帧事件等等。
Quick-Cocos2d-x中自定义事件
官网查看地址:
· addEventListener
· removeEventListener
· removeAllEventListenersForEvent
· removeAllEventListeners
cc(node):addComponent("components.behavior.EventProtocol"):exportMethods()
该句为node类添加了扩展的事件处理方法,现在我们可以使用EventProxy中的函数了,通过这些函数我们可以让cc(node)接收到自定义的消息然后进行处理。
分发事件“addCell”
self:dispatchEvent({name = "addCell", count =#self.cells})
display.addSpriteFrames()
display.addSpriteFrames(plistFilename, image, handler)
将指定的 Sprite Sheets
材质文件及其数据文件载入图像帧缓存。
格式:
display.addSpriteFrames(数据文件名,
材质文件名)
cc.rect
实际参数是 x, y, width, height
坐标X,Y,宽和高。实际使用如下:
local rect = cc.rect(display.left, display.bottom+ 180, display.width, display.height - 280)
display.newBatchNode()
display.newBatchNode(image, capacity)
从指定的图像文件创建并返回一个批量渲染对象。
local imageName = "Sprites.png"
display.addSpriteFrames("Sprites.plist",imageName) --
载入图像到帧缓存
-- 下面的代码绘制 100
个图像只用了 1
次 OpenGL draw call
local batch =display.newBatch(imageName)
for i = 1, 100 do
local sprite = display.newSprite("#Sprite0001.png")
batch:addChild(sprite)
end
-- 下面的代码绘制 100
个图像则要使用 100
次 OpenGL draw call
local group = display.newNode()
for i = 1, 100 do
local sprite = display.newSprite("#Sprite0001.png")
group:addChild(sprite)
end
Parameters
string image 图像文件名
integer capacity
reorderChild
reorderChild有两个参数如下图
Child 是准备添加的节点,zOrder 是cocos2d 里面的 z 值
这个函数意思就是根据新的 zOrder 重新排序 child 优先级
例如在一个 layer(场景)里面添加了一个图片,已经设置好了这个图片的绘制优先级,由于某种情况,这个优先级存在一定的问题,想修改一下这个图片的优先级。这个时候我就不用先使用layer(场景)
调用 removeFromParentAndCleanup(boolcleanup);然后再 addChild(Node * child, int zOrder);这么麻烦了
transition.playAnimationOnce()
transition.playAnimationOnce(target,animation, removeWhenFinished, onComplete, delay)
在显示对象上播放一次动画,并返回 Action 动作对象。