技能系统
A、技能的状态转换
【前摇动作 | 吟唱】--【效果延迟+(持续效果 | 瞬时效果) | 持续引导】--【后摇动作】
1、瞬发类技能:无吟唱、无效果延迟
2、吟唱类技能:需要一段时间进行施法前的准备过程,可以被打断,打断施法失败
3、引导类技能:需要持续进行施法,一旦停止施法,则停止伤害
B、技能的影响对象
1、自已
2、敌方
3、队友
4、任意单位
C、技能的释放对象
1、自己
2、单个敌方
3、单个队友
4、任意单个
5、区域,以自己位置为参考,以选中单位坐标为释放参考,以施法参考圈为参考
D、技能的影响范围
1、线性
2、矩形
3、圆形
4、单体
5、全图
E、技能的作用
1、产生效果
2、产生BUFF
F、特殊技能(有些游戏把这类作为技能处理)
1、购买物品
2、使用物品(装备附加技能)
3、丢掉物品
4、装备打造
G、技能的效果
1、瞬时性造成不可恢复性的影响配置效果实现(如、扣除目标生命值、魔法值)
2、持续性影响由BUFF实现(如,中毒持续性掉血、增加攻击力光环)
3、配置效果时,对可敌方和友方都有作用的技能应分别配置(如、释放给友方加血,敌法减血的技能)
效果(对目标造成不可恢复性的瞬时影响)
1、瞬间造成物理、魔法伤害
2、改变玩家位置、方向
3、改变自己位置(如闪烁)
4、瞬间获得某种属性(以后不会消失,如学会了某技能)
buff系统
A、何谓BUFF
1、对玩家持续造成影响
2、可通过技能、物品获得
3、可通过丢失技能、丢失物品、被驱散而失去
B、BUFF造成影响
1、持续回血、掉血
2、持续回蓝、掉蓝
3、增加攻击力、降低攻击力
4、增加移动速度、降低移动速度、不能动
5、魔免、物免
6、受物理伤害加成、受魔法伤害加成
7、物攻击伤害加成、魔攻伤害加成
8、晕眩
9、不可施法
10、增减玩家属性
11、改变玩家位置、方向
C、BUFF系统实现
1、每个BUFF单独作为对象
2、获得BUFF时,处理一次性增减属性类值处理。如增加攻击力
3、活跃定时更新时,处理多次、持续性效果处理。如中毒后,持续性掉血
4、失去BUFF时,恢复一次性增减属性类值。如失去增加的攻击力
转自 :http://blog.csdn.net/yuanfengyun/article/details/40377707