游戏技能系统

技能系统
A、技能的状态转换
【前摇动作 | 吟唱】--【效果延迟+(持续效果 | 瞬时效果) | 持续引导】--【后摇动作】
1、瞬发类技能:无吟唱、无效果延迟
2、吟唱类技能:需要一段时间进行施法前的准备过程,可以被打断,打断施法失败
3、引导类技能:需要持续进行施法,一旦停止施法,则停止伤害

B、技能的影响对象
1、自已
2、敌方
3、队友
4、任意单位

C、技能的释放对象
1、自己
2、单个敌方
3、单个队友
4、任意单个
5、区域,以自己位置为参考,以选中单位坐标为释放参考,以施法参考圈为参考

D、技能的影响范围
1、线性
2、矩形
3、圆形
4、单体
5、全图

E、技能的作用
1、产生效果
2、产生BUFF

F、特殊技能(有些游戏把这类作为技能处理)
1、购买物品
2、使用物品(装备附加技能)
3、丢掉物品
4、装备打造

G、技能的效果
1、瞬时性造成不可恢复性的影响配置效果实现(如、扣除目标生命值、魔法值)
2、持续性影响由BUFF实现(如,中毒持续性掉血、增加攻击力光环)
3、配置效果时,对可敌方和友方都有作用的技能应分别配置(如、释放给友方加血,敌法减血的技能)

效果(对目标造成不可恢复性的瞬时影响)
1、瞬间造成物理、魔法伤害
2、改变玩家位置、方向
3、改变自己位置(如闪烁)
4、瞬间获得某种属性(以后不会消失,如学会了某技能)

buff系统

A、何谓BUFF
1、对玩家持续造成影响
2、可通过技能、物品获得
3、可通过丢失技能、丢失物品、被驱散而失去

B、BUFF造成影响
1、持续回血、掉血
2、持续回蓝、掉蓝
3、增加攻击力、降低攻击力
4、增加移动速度、降低移动速度、不能动
5、魔免、物免
6、受物理伤害加成、受魔法伤害加成
7、物攻击伤害加成、魔攻伤害加成
8、晕眩
9、不可施法
10、增减玩家属性
11、改变玩家位置、方向

C、BUFF系统实现
1、每个BUFF单独作为对象
2、获得BUFF时,处理一次性增减属性类值处理。如增加攻击力
3、活跃定时更新时,处理多次、持续性效果处理。如中毒后,持续性掉血
4、失去BUFF时,恢复一次性增减属性类值。如失去增加的攻击力

转自 :http://blog.csdn.net/yuanfengyun/article/details/40377707

时间: 2024-11-03 21:13:44

游戏技能系统的相关文章

python基础----以面向对象的思想编写游戏技能系统

1. 许多程序员对面向对象的思想都很了解,并且也能说得头头是道,但是在工作运用中却用的并不顺手. 当然,我也是其中之一. 不过最近我听了我们老师的讲课,对于面向对象的思想有了更深的理解,今天决定用一个实例跟大家分享一下. 欢迎各位前辈评论指正. 2.面向对象的三大特征:封装.继承.多态          六大原则: 开闭原则,单一职责,依赖倒置,组合复用,里氏替换,迪米特法则 3. 可是这三大特征和六大原则具体如何运用,又从哪里才能体现出我应用到了呢? 下面我就以一个游戏技能项目的代码实例,来讨

小妖精的完美游戏教室——技能系统

//================================================================//// Copyright (C) 2017 Team Saluka// All Rights Reserved//// Author:小妖精Balous////================================================================ using System.Collections;using System

游戏技能设计 转

技能设计目录1. 技能定义 12. 技能对游戏的贡献 13. 技能设计中的内在元素 13.1. 技能使用前提条件 13.1.1. 自身条件 13.1.2. 目标条件 23.1.3. 场景条件 23.2. 触发方式 23.2.1. 主动技能: 23.2.2. 被动技能: 23.2.3. 开关式主动技能: 23.2.4. 开关式被动技能: 23.3. 技能消费 33.3.1. Mp或者类似mp的参数 33.3.2. Buff 33.3.3. 道具 33.3.4. 野外的npc 33.4. 技能威力/

MMO技能系统的同步机制分析

转自:http://www.gameres.com/729629.html 此篇文章基于之前文章介绍的技能系统,主要介绍了如何实现MMO中的技能系统的同步.阅读此文章之前,推荐首先阅读前一篇文章:一个MMORPG的常规技能系统. 这里所说的技能系统包括:技能流程和技能创生体(法术场.弹道和buff). 首先介绍authority和proxy的概念,这两个概念是基于单位unit的基础上进行的区分. authority表示单位的主控端,即此单位是由客户端和还是服务端控制.对于玩家avatar,玩家本

Dota2技能系统设计分析

前两周写完了新游戏的技能系统.虽然也算灵活,但是跟Dota2的技能系统设计比起来,就差了很多.无论从灵活性还是功能实现上,其技能系统设计的都相当漂亮.如果早一些分析它的技能系统的话,我想我可以实现的更快更好. 与之类比还有一些游戏,其技能系统设计的也很漂亮,比如魔兽争霸3  火炬之光2   星际争霸2,它们都很灵活,从其众多的MOD就可以看出来,甚至MOD的作者可以做出游戏开发者想象不到的华丽效果.它们也有对应的编辑器可以进行分析和研究. Dota2的技能系统是数据和脚本来驱动的.配置文件是v社

游戏技能设计参考

技能设计 目录 1. 技能定义 1 2. 技能对游戏的贡献 1 3. 技能设计中的内在元素 1 3.1. 技能使用前提条件 1 3.1.1. 自身条件 1 3.1.2. 目标条件 2 3.1.3. 场景条件 2 3.2. 触发方式 2 3.2.1. 主动技能: 2 3.2.2. 被动技能: 2 3.2.3. 开关式主动技能: 2 3.2.4. 开关式被动技能: 2 3.3. 技能消费 3 3.3.1. Mp或者类似mp的参数 3 3.3.2. Buff 3 3.3.3. 道具 3 3.3.4.

一个MMORPG的常规技能系统

广义的的说,和战斗结算相关的内容都算技能系统,包括技能信息管理.技能调用接口.技能目标查找.技能表现.技能结算.技能创生体(buff/法术场/弹道)管理,此外还涉及的模块包括:AI模块(技能调用者).动作模块.寻路/移动模块以及人物属性和伤害数值结算等. 先说下技能模块每个部分的职责和原理: 技能信息管理:管理unit所拥有的技能以及技能的等级.cd等.在我们游戏中,这里还需要负责管理符文,符文会对技能信息进行修改. 技能调用接口:AI或者UI操作触发技能,触发技能时可能选择了一个目标(AI),

Unity3D手游开发日记(2) - 技能系统架构设计

我想把技能做的比较牛逼,所以项目一开始我就在思考,是否需要一个灵活自由的技能系统架构设计,传统的技能设计,做法都是填excel表,技能需要什么,都填表里,很死板,比如有的技能只需要1个特效,有的要10个,那么表格也得预留10个特效的字段.在代码里面也是写死一些东西,要增加和修改,就得改核心代码,如果我要把核心部分做成库封装起来,就很麻烦了. 能不能做成数据驱动的方式呢? 改技能文件就行了,即使要增加功能,也只需要扩展外部代码,而不用改核心代码, 我是这么来抽象一个技能的,技能由一堆触发器组成,比

游戏注册系统

//定义函数头文件 #include<stdio.h> #include<stdlib.h> #include<string.h> #include<conio.h> //定义全局变量 int n=0,h,k; //建立game文件 FILE *fp; //定义结构体数组 struct game { char gamename[20];//昵称 char realname[20];//真实姓名 char qq[12];//游戏账号就是qq账号 char qq