Java太阳系小游戏分析和源码

-20150809

最近看了面向对象的一些知识,然后跟着老师的讲解做了一个太阳系各行星绕太阳转的小游戏,来练习巩固一下最近学的知识:

用到知识点:类的继承、方法的重载与重写、多态、封装等

分析:

1.需要加载图片、画图

2.建一个面板,主页面

3.行星类

。。。

效果图:

先看一下源码结构图:

现在逐步分析各个类的功能:

1)工具类-----util包中

--Constant类   封装了游戏中用到的常量

--GameUtil类  封装了游戏的图片加载功能

--MyFrame类  封装了游戏面板的构造,用于各面板的父类

------之所以这样做,目的是为了封装数据,便于程序的扩充

Constant.java

package util;

public class Constant {
	public static final int GAME_WIDTH = 800;
	public static final int GAME_HEIGHT = 600;

}

GameUtil.java

package util;

import java.awt.Image;
import java.awt.image.BufferedImage;
import java.io.IOException;
import java.net.URL;

import javax.imageio.ImageIO;

/**
 * 工具类(加载图片)
 * @author long
 *
 */
public class GameUtil {

	private GameUtil(){ }  //工具类通常将构造方法私有

	public static Image getImage(String path){
		URL u = GameUtil.class.getClassLoader().getResource(path);
		BufferedImage img = null;
		try {
			img = ImageIO.read(u);
		} catch (IOException e) {
			e.printStackTrace();
		}
		return img;
	}
}

MyFrame.java

package util;

import javax.swing.JFrame;
import javax.swing.JPanel;

/**
 * 游戏面板的父类
 * @author long
 *
 */
public class MyFrame extends JPanel{

	/**
	 * 加载Frame的方法
	 */
	public void launchFrame(){
		JFrame frame = new JFrame("MyGame");
		frame.add(this);
		frame.setSize(Constant.GAME_WIDTH,Constant.GAME_HEIGHT);
		frame.setAlwaysOnTop(true); // 设置其总在最上
		frame.setLocationRelativeTo(null); // 设置窗体初始位置
		frame.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
		frame.setVisible(true);

		new PaintThread().start();
	}

	/**
	 * 定义一个重画窗口的线程类,是一个内部类
	 * @author dell
	 *
	 */
	class PaintThread extends Thread {

		public void run(){
			while(true){
				repaint();
				try {
					Thread.sleep(40); //1s = 1000ms
				} catch (InterruptedException e) {
					e.printStackTrace();
				}
			}
		}

	}

	public static void main(String[] args) {
		new MyFrame().launchFrame();
	}

}

2)主要的事件处理类---solar包中

--Planet类   行星类继承至Star类

--SolarFrame类  游戏主面板类继承至MyFrame类

--Star类  星球类,各个星球的父类

--Test类  测试类,不需要说明

Planet.java

package solar;

import java.awt.Color;
import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;

import util.GameUtil;

/**
 * 行星类,继承至Star类
 * @author long
 *
 */
public class Planet extends Star{
	//除了图片、坐标,行星沿着椭圆运行:长轴、短轴、移动速度、旋转角度。绕着某个star运行
	double longAxis;   //椭圆长轴
	double shortAxis;  //椭圆短轴
	double speed;      //飞行速度
	double degree;     //旋转角度
	Star center;       //围绕行星

	public void draw(Graphics g){
		//g.drawImage(img, (int)x, (int)y, null);
		super.draw(g);
		drawTrace(g);
		move();
	}

	public void drawTrace(Graphics g){
		double traceX,traceY,traceWidth,traceHeight;
		traceX = (center.x+center.w/2)-longAxis;
		traceY = (center.y+center.h/2)-shortAxis;
		traceWidth = 2*longAxis;
		traceHeight = 2*shortAxis;

		Color c = g.getColor();
		g.setColor(Color.blue);
		g.drawOval((int)traceX, (int)traceY, (int)traceWidth, (int)traceHeight);
		g.setColor(c);
	}

	public void move(){
		//沿着椭圆轨迹飞行
		x = center.x + longAxis * Math.cos(degree);
		y = center.y + shortAxis * Math.sin(degree);
		degree += speed;
	}

	public Planet(Image img,double x,double y){
		super(img,x,y);
	}
	public Planet(String imgpath,double x,double y){
		super(imgpath,x,y);
	}
	public Planet( Star center,Image img,double longAxis,
				   double shortAxis,double speed) {
		super();
		this.x = (center.x+center.w/2) + longAxis;
		this.y = (center.y+center.h/2) + shortAxis;
		this.img = img;
		this.longAxis = longAxis;
		this.shortAxis = shortAxis;
		this.speed = speed;
		this.center = center;
	}
	public Planet( Star center,String imgPath,double longAxis,
			   double shortAxis,double speed) {
		this(center,GameUtil.getImage(imgPath),longAxis,shortAxis,speed);
	}

}

SolarFrame.java

package solar;

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;

import util.Constant;
import util.GameUtil;
import util.MyFrame;

public class SolarFrame extends MyFrame{

	int width = Constant.GAME_WIDTH/2;
	int height = Constant.GAME_HEIGHT/2;

	Image bg=GameUtil.getImage("images/bg.png");

	Star sun = new Star("images/sun.jpg",width,height);
	Planet earth = new Planet(sun,"images/earth.png",100,60,0.1);
	Planet mars = new Planet(sun,"images/mars.png",180,100,0.15);

	@Override
	public void paint(Graphics g) {
		g.drawImage(bg, 0, 0, null);
		sun.draw(g);
		earth.draw(g);
		mars.draw(g);
	}

	public static void main(String[] args) {
		new SolarFrame().launchFrame();
	}

}

Star.java

package solar;

import java.awt.Graphics;
import java.awt.Image;

import util.GameUtil;

public class Star {
	public Image img;
	public double x,y;
	int w,h;

	public void draw(Graphics g){
		g.drawImage(img, (int)x, (int)y, null);
	}

	public Star(){
	}
	public Star(Image img){
		this.img = img;
		this.w = img.getWidth(null);
		this.h = img.getHeight(null);
	}
	public Star(Image img,double x,double y){
		this(img);
		this.x = x;
		this.y = y;
	}
	public Star(String imgPath,double x,double y){
		this(GameUtil.getImage(imgPath),x,y);
	}

}

-----------------------------------------------------------------------------------------------

总结:该小游戏对代码的封装处理的比较好,便于程序的扩充,体现了面向对象的强大,不同的功能封装在不同的类与方法中,把类的公共的部分封装在父类中,提高代码的重用性。前期各个类写的过程中会有各种小问题与细节,但处理完这些后,后期想扩充行星的个数就比较简单了,new一个行星对象,然后画的面板上即可。面向对象水太深,这只是初步小涉猎,仍需继续努力专研!!!

版权声明:本文为博主原创文章,未经博主允许不得转载。

时间: 2024-10-11 17:11:10

Java太阳系小游戏分析和源码的相关文章

Java太阳系小游戏分析和源代码

-20150809 近期看了面向对象的一些知识.然后跟着老师的解说做了一个太阳系各行星绕太阳转的小游戏,来练习巩固一下近期学的知识: 用到知识点:类的继承.方法的重载与重写.多态.封装等 分析: 1.须要载入图片.绘图 2.建一个面板.主页面 3.行星类 . . . 效果图: 先看一下源代码结构图: 如今逐步分析各个类的功能: 1)工具类-----util包中 --Constant类   封装了游戏中用到的常量 --GameUtil类  封装了游戏的图片载入功能 --MyFrame类  封装了游

java集合框架10——TreeMap和源码分析(一)

前面讨论完了HashMap和HashTable的源码,这一节我们来讨论一下TreeMap.先从整体上把握TreeMap,然后分析其源码,深入剖析TreeMap的实现. 1. TreeMap简介 TreeMap是一个有序的key-value集合,它内部是通过红-黑树实现的,如果对红-黑树不太了解,请先参考下这篇博文:红-黑树.下面我们先来看看TreeMap的继承关系: java.lang.Object ? java.util.AbstractMap<K, V> ? java.util.TreeM

Chrome自带恐龙小游戏的源码研究(完)

在上一篇<Chrome自带恐龙小游戏的源码研究(七)>中研究了恐龙与障碍物的碰撞检测,这一篇主要研究组成游戏的其它要素. 游戏分数记录 如图所示,分数及最高分记录显示在游戏界面的右上角,每达到100分就会出现闪烁特效,游戏第一次gameover时显示历史最高分.分数记录器由DistanceMeter构造函数实现,以下是它的全部代码: 1 DistanceMeter.dimensions = { 2 WIDTH: 10, //每个字符的宽度 3 HEIGHT: 13, //每个字符的高 4 DE

Chrome自带恐龙小游戏的源码研究(七)

在上一篇<Chrome自带恐龙小游戏的源码研究(六)>中研究了恐龙的跳跃过程,这一篇研究恐龙与障碍物之间的碰撞检测. 碰撞盒子 游戏中采用的是矩形(非旋转矩形)碰撞.这类碰撞优点是计算比较简单,缺点是对不规则物体的检测不够精确.如果不做更为精细的处理,结果会像下图: 如图所示,两个盒子虽然有重叠部分,但实际情况是恐龙和仙人掌之间并未发生碰撞.为了解决这个问题,需要建立多个碰撞盒子: 不过这样还是有问题,观察图片,恐龙和仙人掌都有四个碰撞盒子,如果每次Game Loop里都对这些盒子进行碰撞检测

Chrome自带恐龙小游戏的源码研究(五)

在上一篇<Chrome自带恐龙小游戏的源码研究(四)>中实现了障碍物的绘制及移动,从这一篇开始主要研究恐龙的绘制及一系列键盘动作的实现. 会眨眼睛的恐龙 在游戏开始前的待机界面,如果仔细观察会发现恐龙会时不时地眨眼睛.这是通过交替绘制这两个图像实现的: 可以通过一张图片来了解这个过程: 为实现图片的切换,需要一个计时器timer,并且需要知道两张图片切换的时间间隔msPerFrame.当计时器timer的时间大于切换的时间间隔msPerFrame时,将图片切换到下一张,到达最后一张时又从第一张

Chrome自带恐龙小游戏的源码研究(六)

在上一篇<Chrome自带恐龙小游戏的源码研究(五)>中实现了眨眼睛的恐龙,这一篇主要研究恐龙的跳跃. 恐龙的跳跃 游戏通过敲击键盘的Spacebar或者Up来实现恐龙的跳跃.先用一张图来表示整个跳跃的过程: 首先规定向下为正方向,即重力加速度(g)为正,起跳的速度(v)为负,恐龙距离画布上方的距离为yPos: 每一帧动画中,速度都会与重力加速度相加得到新的速度,再用新的速度与yPos相加得到新的yPos,改变恐龙的位置为新的yPos,表现出来为yPos不断减小: 当恐龙升至最高点,此时速度为

Chrome自带恐龙小游戏的源码研究(四)

在上一篇<Chrome自带恐龙小游戏的源码研究(三)>中实现了让游戏昼夜交替,这一篇主要研究如何绘制障碍物. 障碍物有两种:仙人掌和翼龙.仙人掌有大小两种类型,可以同时并列多个:翼龙按高.中.低的随机飞行高度出现,不可并行.仙人掌和地面有着相同的速度向左移动,翼龙则快一些或慢一些,因为添加了随机的速度修正.我们使用一个障碍物列表管理它们,当它们移出屏幕外时则将其从列表中移除.同时再用一个列表记录它们的类型: 1 Obstacle.obstacles = []; //存储障碍物的数组 2 Obs

Chrome自带恐龙小游戏的源码研究(二)

在上一篇<Chrome自带恐龙小游戏的源码研究(一)>中实现了地面的绘制和运动,这一篇主要研究云朵的绘制. 云朵的绘制通过Cloud构造函数完成.Cloud实现代码如下: 1 Cloud.config = { 2 HEIGHT:14, //云朵sprite的高度 3 MAX_CLOUD_GAP:400, //两朵云之间的最大间隙 4 MAX_SKY_LEVEL:30, //云朵的最大高度 5 MIN_CLOUD_GAP:100, //两朵云之间的最小间隙 6 MIN_SKY_LEVEL:71,

[小游戏] 微信小游戏开发源码_教程_工具_资源最新集合

[小游戏资源] 微信小游戏开发资源目录 一.微信官方游戏教程 小游戏简易教程 小游戏API大全 小游戏开发工具 二.微信小游戏图标资源 Game-icons.net 三.微信小游戏图片资源 Super Game Asset GameDev Market envato market Game Art Partners KENNEY 四.微信小游戏音频资源 工具类 Audacity 9 款音频压缩软件推荐 7 款混音软件推荐 7 款降噪软件推荐 资源类 爱给音效库 freesound Soundim