【收集资料】OpenGL学习

1、课本配套网站,有Sample Code和书中的图片等   http://math.ucsd.edu/~sbuss/MathCG/

2、Visual C++的帮助系统可查阅基本OpenGL函数(不包括GLUT函数) OpenGL官方网站   http://www.opengl.org

3、OpenGL超级宝典笔记——贝塞尔曲线和曲面 - qiujunwei1的个人空间 - 开源中国社区 https://my.oschina.net/sweetdark/blog/183721

原文地址:https://www.cnblogs.com/hhxxgdd/p/8525079.html

时间: 2024-08-30 06:58:10

【收集资料】OpenGL学习的相关文章

OpenGL学习入门(0)

大概一个月前开始学习OpenGL,在网上找了很多OpenGL学习资料,大都看得一头雾水,什么管线.着色器.变换矩阵.视窗.视口等等概念完全不懂啊. 然后去看了计算机图形学,算是对图形学有了一个基本的认识.很多人会推荐<OpenGL编程指南>和<OpenGL超级宝典>,俗称的红宝书和蓝宝书,但我感觉对新手并不友好啊,于是找了本<OpenGL编程基础-第三版>,该书可能比较老旧,且不全面,但并作为OpenGL的入门书籍我感觉足够了. 链接:https://pan.baidu

拓幻图形学工程师教学手册(第一讲)|一字一字敲出OpenGL学习教程

动机首先申明,我是拓幻科技图形处理工程师,自己接触OpenGL,图形图像等方面也有六年多了,很多人其实并不了解这方面,也不了解如何系统地去学,我觉得基于我硕士时期的课程和经验给大家.这些资料和经验也得感谢我的老师,来自普渡大学的终生教授迈克 贝利(Mike Bailey). 以此连载OpenGL学习教程,给大家讲解,一起学习一下,不对之处,欢迎大家指出讨论. 所有渲染工作都离不开OpenGL, 着色器(Shader)这些,如果你和我一样对图形处理比较感兴趣的话,可能你和当初的我有着同样的困惑:如

OpenGl学习进程(7)第五课:点、边和图形(二)边

本节是OpenGL学习的第五个课时,下面介绍OpenGL边的相关知识: (1)边的概念: 数学上的直线没有宽度,但OpenGL的直线则是有宽度的.同时,OpenGL的直线必须是有限长度,而不是像数学概念那样是无限的.可以认为,OpenGL的“直线”概念与数学上的“线段”接近,它可以由两个端点来确定.     (2)如何绘制边: 1)OpenGL支持绘制三种类型的边: GL_LINES :指定两个顶点,在它们之间绘制一条直线.如果为GL_LINES指定了奇数个顶点,那么最后一个顶点会被忽略. GL

OpenGL学习 Following the Pipeline

Passing Data to the Vertex Shader Vertex Attributes At the start of the OpenGL pipeline,we use the in keyword to bring inputs into the vertex shader. Between stages,in and out can be used to form conduits from shader to shader and pass databetween th

【OpenGL 学习笔记02】宽点画线

我们要知道,有三种绘图操作是最基本的:清除窗口,绘制几何图形,绘制光栅化对象. 光栅化对象后面再解释. 1.清除窗口 比如我们可以同时清除颜色缓冲区和深度缓冲区 glClearColor (0.0, 0.0, 0.0, 0.0);//指定颜色缓冲区清除为黑色 glClearDepth(1.0);//指定深度缓冲区的清除值为1.0 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);//指定要清除的缓冲区并清除 2.绘制几何图形 先要设置绘制颜色,

【opengl 学习笔记01】HelloWorld示例

<<OpenGL Programming Guide>>这本书是看了忘,忘了又看,赶脚还是把笔记做一做心里比较踏实,哈哈. 我的主题是,好记性不如烂笔头. ================================================================ 1. 下载glut库 glut库地址为:www.opengl.org/resources/libraries/glut/glutdlls37beta.zip glut全称为:OpenGL Utilit

OpenGL学习笔记:拾取与选择

转自:OpenGL学习笔记:拾取与选择 在开发OpenGL程序时,一个重要的问题就是互动,假设一个场景里面有很多元素,当用鼠标点击不同元素时,期待作出不同的反应,那么在OpenGL里面,是怎么知道我当前鼠标的位置是哪一个物体呢? OpenGL有一套机制,叫做Picking, 里面涉及到几个核心概念: 1. selection mode. 选择模式 2. name stack. 名字栈 3. hit record. 命中记录 4. viewing volume. 视角范围 在OpenGL的pick

OpenGL学习进程(3)第一课:初始化窗体

    本节是OpenGL学习的第一个课时,下面介绍如何初始化一个窗体:     (1)显示一个有蓝色背景的窗体: #include <GL/glut.h> #include <stdlib.h> void display(void) { /* clear all pixels */ glClear (GL_COLOR_BUFFER_BIT); glFlush (); } int main(int argc, char** argv) { glutInit(&argc, a

OpenGL学习笔记3 —— 绘制3D物体、鼠标交互、反向变换

/* reference http://nehe.gamedev.net/article/using_gluunproject/16013/ */ #include <windows.h> // windows系统要加这个.因为下面2个头文件的一些宏是在这个文件中定义的 #include <gl/Gl.h> #include <gl/glut.h> //这两个头文件在OpenGL程序中几乎必加. #include <cstdio> //标准输入输出,用来打印

OpenGL学习进程(11)第八课:颜色绘制的详解

    本节是OpenGL学习的第八个课时,下面将详细介绍OpenGL的颜色模式,颜色混合以及抗锯齿.     (1)颜色模式: OpenGL支持两种颜色模式:一种是RGBA,一种是颜色索引模式. RGBA模式与索引模式的区别: 计算机必须为每个像素保存一些数据,在RGBA模式中数据就代表了颜色:而颜色索引模式中数据代表了一个索引,要获取真正的颜色值还需要查索引表.数据的数量是由帧缓存中的位面决定的.一个位面为一个像素的一个位的数据.假如是8位面的颜色,每个像素就有8个颜色位,因此就有2的8次方