PS:这个坦克大战是在网上下的一段源码之后,自己进行的重写。 写这个的目的是为了巩固自己这段时间对js的学习。整理到博客上,算是对自己近端时间学习js的一个整理。 同时也希望可以帮助到学习js的园友。由于自己也是刚学js不久,所以难免出现错误。如果发现希望给予指正。 这个教程适合熟悉js基本语法和面向对象语法的园友学习。 本身没有太难的东西,这个案例将js面向对象用的比较好,可以作为js面向对象的入门教程。
1. 创建基本对象,实现坦克简单的移动。
1.1 如何在地图中绘制画布?
考虑到浏览器兼容的问题,我们用操作dom的方式来实现游戏对象的绘制和刷新。我们如何存储我们的地图呢? 我们应该把地图用一个二维数组来保存, js中没有二维数组,但是可以通过在一维数组从存储数组来实现。
1.2 代码实现
我们将画布设计为 13 * 13 的一个二维数组,每个元素在地图中对应的长和宽均为40px,可以把整个地图看成由 40px*40p x大小的单元格组成的一个表格,那么我们整个画布的大小为 520px * 520px ;
1.2.1 创建顶级对象
html代码:
1 <body> 2 <!--地图容器--> 3 <div id="divMap"> 4 </div> 5 <div id="debugInfo"> 6 </div> 7 </body> 8
TankObject.js文件:
// 顶级对象 TankObject = function () { this.XPosition = 0; // 对象在地图(13*13)中的X的位置 this.YPosition = 0; this.UI = null; // 地图中一个格子的UI } // 更改UI静态方法 TankObject.prototype.UpdateUI = function (battlFiled) { } // 设置位置,参数是这样:1*40,6*40 TankObject.prototype.SetPosition = function (leftPosition, topPosition) { // 在地图的位置 Math.round四舍五入 this.XPosition = Math.round(leftPosition / 40); this.YPosition = Math.round(topPosition / 40); // 设置在窗体上的位置 if (this.UI != null && this.UI.style != null) { this.UI.style.left = leftPosition + "px"; this.UI.style.top = topPosition + "px"; } }
这里?我们用X,Y坐标表示对象在地图上的位置。后面我们会将地图中的每个对象都放入二维数组中,这时可以通过X,Y坐标来取得对应的对象。
然后用css中的left和top来控制我们对象在窗体中的位置。(可以移动的对象:坦克,子弹)
1.2.2 创建公用对象
我们还需要创建一个公共的对象,来写入我们常用的一些方法。
Common.js:
1 // 坦克移动的四个方向 2 var EnumDirection = { 3 Up: "0", 4 Right: "1", 5 Down: "2", 6 Left: "3" 7 }; 8 9 10 // 通用方法对象 11 var UtilityClass = { 12 // 创建dom元素到parentNode中,可指定id,className 13 CreateE: function (type, id, className, parentNode) { 14 var J = document.createElement(type); 15 if (id) { J.id = id }; 16 if (className) { J.className = className }; 17 return parentNode.appendChild(J); 18 }, // 移除元素 19 RemoveE: function (obj, parentNode) { 20 parentNode.removeChild(obj); 21 }, 22 GetFunctionName: function (context, argumentCallee) { 23 for (var i in context) { 24 if (context[i] == argumentCallee) { return i }; 25 } 26 return ""; 27 }, // 绑定事件 28 BindFunction: function (obj,func) { 29 return function () { 30 func.apply(obj, arguments); 31 }; 32 } 33 }; 34 35
1.2.3 创建移动对象
Mover.js
1 // 移动对象,继承自顶层对象 2 Mover = function () { 3 this.Direction = EnumDirection.Up; 4 this.Speed = 1; 5 } 6 Mover.prototype = new TankObject(); 7 Mover.prototype.Move = function () { 8 if (this.lock) { 9 return;/* 停用或者尚在步进中,操作无效 */ 10 } 11 // 根据方向设置坦克的背景图片 12 this.UI.style.backgroundPosition = "0 -" + this.Direction * 40 + "px"; 13 // 如果方向是上和下,vp就是top;如果方向是上和左,val就是-1 14 var vp = ["top", "left"][((this.Direction == EnumDirection.Up) || (this.Direction == EnumDirection.Down)) ? 0 : 1]; 15 var val = ((this.Direction == EnumDirection.Up) || (this.Direction == EnumDirection.Left)) ? -1 : 1; 16 this.lock = true;/* 加锁 */ 17 // 把当前对象保存到This 18 var This = this; 19 // 记录对象移动起始位置 20 var startmoveP = parseInt(This.UI.style[vp]); 21 var xp = This.XPosition, yp = This.YPosition; 22 var subMove = setInterval(function () { 23 // 开始移动,每次移动5px 24 This.UI.style[vp] = parseInt(This.UI.style[vp]) + 5 * val + "px"; 25 // 每次移动一个单元格 40px 26 if (Math.abs((parseInt(This.UI.style[vp]) - startmoveP)) >= 40) { 27 clearInterval(subMove); 28 This.lock = false;/* 解锁,允许再次步进 */ 29 // 记录对象移动后在表格中的位置 30 This.XPosition = Math.round(This.UI.offsetLeft / 40); 31 This.YPosition = Math.round(This.UI.offsetTop / 40); 32 33 } 34 }, 80 - this.Speed * 10); 35 36 }
这里的移动对象继承自我们的顶级对象 ,这里this就代表调用Move方法的对象。
Move对象的功能根据对象的方向和速度进行移动,每次移动5px总共移动40px一个单元格。后面这个对象还会进行扩展,会加入碰撞检测等功能。
1.2.4 创建坦克对象
Tank.js 文件:
1 2 //tank对象 继承自Mover 3 Tank=function(){} 4 5 Tank.prototype = new Mover(); 6 7 8 // 创建玩家坦克,继承自tank对象 9 SelfTank = function () { 10 this.UI = UtilityClass.CreateE("div", "", "itank", document.getElementById("divMap")); 11 this.MovingState = false; 12 this.Speed = 4; 13 } 14 SelfTank.prototype = new Tank(); 15 // 设置坦克的位置 16 SelfTank.prototype.UpdateUI = function () { 17 this.UI.className = "itank"; 18 // 顶级对象方法,设置坦克的位置 19 this.SetPosition(this.XPosition * 40, this.YPosition * 40); 20 }
现在只创建了玩家坦克,后面我们还会往里添加敌人坦克。
1.2.5 创建游戏装载对象(核心)
1 // 游戏载入对象 整个游戏的核心对象 2 GameLoader = function () { 3 this.mapContainer = document.getElementById("divMap"); // 存放游戏地图的div 4 this._selfTank = null; // 玩家坦克 5 this._gameListener = null; // 游戏主循环计时器id 6 } 7 GameLoader.prototype = { 8 Begin: function () { 9 // 初始化玩家坦克 10 var selfT = new SelfTank(); 11 selfT.XPosition = 4; 12 selfT.YPosition = 12; 13 selfT.UpdateUI(); 14 this._selfTank = selfT; 15 16 // 添加按键事件 17 var warpper = UtilityClass.BindFunction(this, this.OnKeyDown); 18 window.onkeydown = document.body.onkeydown = warpper; 19 warpper = UtilityClass.BindFunction(this, this.OnKeyUp); 20 window.onkeyup = document.body.onkeyup = warpper; 21 // 游戏主循环 22 warpper = UtilityClass.BindFunction(this, this.Run); 23 /*长定时器监听控制键*/ 24 this._gameListener = setInterval(warpper, 20); 25 26 } 27 // 键盘按下玩家坦克开始移动 28 , OnKeyDown: function (e) { 29 switch ((window.event || e).keyCode) { 30 case 37: 31 this._selfTank.Direction = EnumDirection.Left; 32 this._selfTank.MovingState = true; 33 break; //左 34 case 38: 35 this._selfTank.Direction = EnumDirection.Up; 36 this._selfTank.MovingState = true; 37 break; //上 38 case 39: 39 this._selfTank.Direction = EnumDirection.Right; 40 this._selfTank.MovingState = true; 41 break; //右 42 case 40: 43 this._selfTank.Direction = EnumDirection.Down; 44 this._selfTank.MovingState = true; 45 break; //下 46 } 47 48 } 49 // 按键弹起停止移动 50 , OnKeyUp: function (e) { 51 switch ((window.event || e).keyCode) { 52 case 37: 53 case 38: 54 case 39: 55 case 40: 56 this._selfTank.MovingState = false; 57 break; 58 } 59 } 60 /*游戏主循环运行函数,游戏的心脏,枢纽*/ 61 , Run: function () { 62 if (this._selfTank.MovingState) { 63 this._selfTank.Move(); 64 } 65 } 66 67 68 }; 69
游戏装载对象代码看起来很多,其实就做了两件事情:
1、创建玩家坦克对象。
2、添加按键监听事件,当玩家按下移动键调用坦克Move方法移动坦克。