先说尾巴跟随:
尾巴跟随是典型的运动跟随,随着根部的运动,尾巴的每部分自然而柔软地跟随运动,中间帧不能出现直挺挺的尾巴这种不自然的状态,也不能出现僵硬的运动。
具体实现:
可以通过一个个中间帧调节尾巴不同部分来达到自然柔软的效果,但对于尾巴跟随运动最简单的是拖帧法,即从根部到尾部按顺序少选一个控制器,将关键帧依次向后拖动几帧(就是让尾巴从根部向尾部的运动变化依次向后慢几帧出现)。
运动曲线是这样的:
可以拖动曲线让根部摆动幅度小些:
同理可以再做出尾巴其他方向的摆动
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小球运动带动尾巴运动:
小球运动,比如小球跳跃,带动尾巴上下摆动,尾巴摆动的最大幅度不是在小球跳跃的最高点,而是在跳起/落下的中间过程中,并且一直伴随着根部带动尾部的跟随运动(拖帧法实现,最后要把尾巴摆动的所有关键帧一起向前拖几帧,使得尾巴运动能和小球发力、跳起、落下的运动保持一致的节奏)。
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球体和尾巴的缓冲:
球体缓冲,关注两个方向的运动-跳跃方向和形变方向,注意这两个的运动曲线,在落地点后交替K帧,表现出小球在两个轴向上有错落的缓冲变化;
尾巴缓冲,在小球缓冲运动形变的最高/最低点的那两个帧位附近,给尾巴整体k2、3帧,表现出尾巴的前后稍微的缓冲摆动,然后用拖帧法达到尾部跟随,最后调整尾巴各部分的帧位和摆动幅度,使得尾巴伴随球体缓冲,伴随球体静止而静止。
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角色运动的软度硬度表现,取决于运动跟随的幅度,跟随运动幅度越大表现出来就是越软。
时间: 2024-10-11 16:57:11