[翻译] LTE/LTE-Advanced for Mobile Broadband-10.4

10.4 下行L1/L2控制信令

  上下行信道的数据传输,需要特定的“下行控制信令”提供支持。下行控制信令通常被称为“下行L1/L2控制信令”,这表示该控制信令部分来自物理层(L1),部分来自MAC层(L2)。下行控制信令具体内容包括:

  1. 下行调度分配,该信息告诉终端如何正确的接收、解调以及解码DL-SCH(下行共享信道)中的信息;

  2. 上行调度授权,该信息告诉终端传输上行数据时所使用的无线资源和传输格式;

3. HARQ 反馈,该信息告知终端通过UL-SCH上传的数据是否被成功接收;

4. TPC,功控命令,告诉终端如何调整传输上行数据的功率;

  5. 其他一些特殊目的的信息,例如MBSFN通知。

  如图10.20所示,下行L1/L2控制信令在每个子帧的开始部分传输。可以认为每个子帧由控制域和数据域组成,下行L1/L2控制信令属于控制域。为了简化设计复杂度,控制域由整数个字符组成,通常是1、2或者3个OFDM字符(对于较窄的小区带宽,如由10个或更少资源块组成的带宽,控制区域则需要2、3或者4个OFDM字符,才能满足信息的传输)。使用载波聚合时,每个载波都有一个控制域。

  控制域的大小可以用OFDM字符数表示。控制域的大小在每个载波(译者注:相对于载波聚合的情况下)的每个子帧上是可以独立配置的,可以根据当前的传输情况进行动态调整。当需要控制的用户比较小时,就可以缩小控制域的大小,把更多的资源留给数据的传输。

  之所以将控制域放在子帧的开始处,是为了让终端能尽早的解码下行调度分配信息(译者注:终端即可以知道如何解码后面的DL-SCH信息),这样终端在子帧传输结束之前就可以将DL-SCH解调并解码,减小DL-SCH解码的延迟,从而减小整体下行传输的延迟。更重要的是,将控制域放到子帧的开始处,那么那些没有被调度的终端就不需要解调、解码DL-SCH数据,减少了它们的功率消耗。

  下行L1/L2控制信令包含以下四种类型的物理信道:

  • 物理控制格式指示信道(PCFICH),告知终端控制域的大小,每个载波中有且只有一个PCFICH;
  • 物理下行控制信道(PDCCH),包括下行调度分配和上行调度授权信息,每个PDCCH携带一个或者一组终端的信息;
  • 物理混合ARQ信道(PHICH),携带HARQ反馈信息;
  • 中继物理下行控制信道(R-PDCCH),中继的时候使用。

  如上所述,控制域的大小最大为3(窄带宽中为4)。然而,有一些例外的情况,TDD模式下,子帧1和子帧6的控制域不超过2个字符,这是因为TDD模式下同步信号占用了第3个字符。类似的还有MBSFB子帧,控制域也被限制为不超过2个字符。

时间: 2024-08-15 00:38:15

[翻译] LTE/LTE-Advanced for Mobile Broadband-10.4的相关文章

Advanced Bash-Shell Guide(Version 10) 学习笔记二

变量替换$variable 是 ${variable}的简写    39 hello="A B C D"    40 echo $hello # A B C D    41 echo "$hello" # A B C D    引号保留变量里面的空白        1 echo "$uninitialized" # (blank line)    2 let "uninitialized += 5" # Add 5 to it

Advanced Bash-Shell Guide(Version 10) 学习笔记三

书上的脚本比较多 记录比较有用的脚本 更好的方式检查命令行参数是否为数字 40 # E_WRONGARGS=85 # Non-numerical argument (bad argument format). 41 # 42 # case "$1" in 43 # "" ) lines=50;; 44 # *[!0-9]*) echo "Usage: `basename $0` lines-to-cleanup"; 45 # exit $E_WR

Advanced Bash-Shell Guide(Version 10) 学习笔记一

我喜欢的一句话the only way to really learn scripting is to write scripts 学习脚本的唯一方法就是写脚本 更好的命令行参数检测    E_WRONGARGS=85 # Non-numerical argument (bad argument format).    41 #    42 # case "$1" in    43 # "" ) lines=50;;    44 # *[!0-9]*) echo &

翻译5 Unity Advanced Lighting

使用多个光源渲染支持多光源类型使用光照信息计算顶点光照了解球谐函数 上部分介绍了Unity的基本单个光源,现在学习多个光源参与渲染物体,使用Unity5.6.6f2 1 Include Files 为了给Shader增加支持多个光源,我们需要增加更多Pass通道.但是这些Pass最终包含了几乎完全相似的代码,为了避免代码的重复性,我们可以通过把着色器代码移动到一个CG文件,然后在Shader代码中引用该文件 在文件目录中手动创建一个MyLighting.cginc文件,再把FirstLighti

jQuery mobile 学习10 布局的设置

<%@ page language="java" import="java.util.*" pageEncoding="utf-8"%> <% String path = request.getContextPath(); String basePath = request.getScheme()+"://"+request.getServerName()+":"+request.getS

【翻译】Motion Blur for mobile devices in Unity

原文链接:https://tech.spaceapegames.com/2018/09/06/motion-blur-for-mobile-devices-in-unity/ 什么是运动模糊?-What is Motion Blur? 维基百科将运动模糊定义为: 运动模糊是在照片或序列帧中移动物体的明显拖尾,例如电影或动画.由于快速移动或长时间曝光,在记录单次曝光期间记录的图像发生变化时,会出现这种情况. 当我们使用相机拍摄图像时,快门打开,传感器捕获图像,然后快门再次关闭.快门打开的时间越长,

Unity3D用户手册

Welcome to Unity. 欢迎使用Unity. Unity is made to empower users to create the best interactive entertainment or multimedia experience that they can. This manual is designed to help you learn how to use Unity, from basic to advanced techniques. It can be

LTE:上行调度请求(Scheduling Request,SR) LTE:下行资源分配类型

http://blog.sina.com.cn/s/blog_927cff010101a7yh.html 上行调度请求(Scheduling Request,SR) 如果UE没有上行数据要传输,eNodeB并不需要为该UE分配上行资源,否则会造成资源的浪费.因此, UE需要告诉eNodeB自己是否有上行数据需要传输,以便eNodeB决定是否给UE分配上行资源.为此LTE提供了一个上行调度请求(Scheduling Request,SR)的机制. UE通过SR告诉eNodeB是否需要上行资源以便用

LTE资源调度(7)-DRX不连续接收(1)

1.为什么要使用DRX 在讲解DRX的概念前,我们需要先了解下什么是"空闲态",什么是"连接态". 我们经常会听到"空闲态"."连接态"这样的术语,这个概念是从RRC层角度来说的.简单来说,当UE在某个小区完成了驻留之后,我们就可以称该UE进入了"空闲态"或"IDLE态".如果该UE后续又完成了随机接入过程,那么我们就可以称该UE进入了"连接态"或"CONN

LTE系统信息(2)-SIB的周期调度

MIB中承载的信息只是系统信息中非常有限的一部分,大多数的系统信息仍然需要通过SIB块发送.eNB在发出MIB(关于MIB的内容请参考<LTE系统信息(1)-MIB>)之后,会继续发送若干条不同类型的SIB(System Information Block),这些SIB为UE提供了小区驻留.重传.链路建立等等所需的若干参数,本篇博文就来介绍SIB的一些内容. 1.SIB的分类传输 LTE的SIB类型有很多种,对于R9版本的协议来说,SIB具体包括SIB1.SIB2.SIB3.SIB4.SIB5