Final gathering 依赖于在finalgather点周围进行差值,以度量入射间接光照的光强。如果没有足够多的临近点,mental ray将自动增加一些。如果摄像机发生移动,这些临近点将加载不同的位置。如果部分场景很暗,或者照明的对比度较大,那么finalgather点的光照变化率就很高,这就可能导致画面闪烁。
加大accuracy的光线数量或者半径通常可以解决这个问题,这是由于光线的数量的增加而牺牲一些性能为代价的。还可以在finalgather only 模式下先运行动画,记录一个或者多个finalgather 文件中的所有finalgather点。根据场景及摄像机的移动速度,每秒或者每十分之一秒渲染一帧也许就足够了。然后,再次运行相同的动画以计算一个渲染步骤,在渲染步骤中必须制定finalgather中,必须制定finalgather rebuild freeze语句,以确保所有帧都确切使用了与先前记录相同的finalgather点。这个过程会更加消耗时间的,但是是降低闪烁更安全的方法。
Finalgather文件可能会变得很大,因为它们智慧积累采样点却永远不知道丢弃一些,尤其当图像的分辨率很高,accuracy半径很小,动画帧数很多,摄像机运动速度很快,从而把场景的大部分都引入视图的情况下,文件正大的情况更严重。这时用于各部分动画的多个重叠finalgather文件可在此使用。
时间: 2024-10-13 00:21:26