关于0xFFFFFFFF和alpha,温故而知新

做图像处理都好多年了,今天随手做个小画板的时候,发现一个挺有趣的小坑。而其实这个小坑,以前也坑过自己,不过太久没处理了,又踩到坑里了。

先来看看:0xFFFFFFFF>>24

这个结果是什么呢?是不是妥妥的,0x000000FF?也就是要拿到的alpha?

实际不然,而且这个也并不是什么bug,或者编译器的漏洞。实际上,这个结果是0xFFFFFFFF,console.log/trace出来,就是一个-1。

纠结吧?怎么就变了负数?

上次中坑,没理解清楚,简单理解是编译器变量高位溢出了。因为在C++中做这个操作,是没问题的,当时就没有太多注意这个问题。结果用了一个旁门左道去解决:0xFFFFFFFF/2>>23

现在回头想想,都觉得可笑,这样的小把戏太幼稚,too naive!

今天又遇到了这个问题,而且大脑断片了,很久都没想起来原来已经中过坑,不过也好,倒是认真的深究了一下这个小问题。

其实,还是怪自己把计算机原理忘掉了,这就是平时工作眼高手低的结果。

因为flash和js中,0xFFFFFFFF其实是一个uint,用补码表示,都是1,而右移位操作中,会按照原来最高位进行补位,例如原来是0就补0,原来是1就补1。

这样就好理解了,uint存储0xFFFFFFFF,那么最高位就是1,所以,无论怎么移位,还是全1,打印出来,当然就是-1。

那么,回到纸面上来,回到上层语言中,怎么做这个呢?小把戏就一边玩儿去吧。

逼格高点,应该是:

(0xFFFFFFFF>>24)&0x000000FF

当然,这里0xFFFFFFFF实际上是一个变量。

时间: 2024-10-14 12:36:18

关于0xFFFFFFFF和alpha,温故而知新的相关文章

《逐梦旅程 WINDOWS游戏编程之从零开始》笔记8——载入三维模型&Alpha混合技术&深度测试与Z缓存

第17章 三维游戏模型的载入 主要是如何从3ds max中导出.X文件,以及如何从X文件加载三维模型到DirextX游戏程序里.因为复杂的3D物体,要用代码去实现,那太反人类了,所以我们需要一些建模软件. 对于3ds max,要到出.X文件,要装个Panda插件.然后就是作者推荐的一个3D模型资源网站:http://www.cgmodel.com/. 网格模型接口ID3DXMesh 这个接口表示网格,继承自ID3DXBaseMesh.ID3DXMesh接口中的D3DXCreateMesh()可用

D3D 9 通过 Alpha 测试与 Alpha 混合随意控制纹理透明度

网上不怎么见得到关于 D3D 9 的技术文章了,笔者最近在写一个 2D 的功能,希望通过某些设置来随意控制一张 2D 纹理贴图的透明度,网上找来找去,所有的文章,要不就是照抄市面教材,要么是照抄官方文档,稍微好一点的,就是在官方教材的基础上增加中文翻译,哎哟我去,找了两天啊,功能是实现了,可是心中的疑惑一直挥之不去,为啥 ?因为我的代码是照抄的啊,我只知道这样子设置可以得到这样子的效果,但是我特么不知道为啥啊,我特么要是下次再遇到同样的问题,我是不是又要再去抄一次代码 ? 好了,牢骚就发到这里吧

WebGPU学习(四):Alpha To Coverage

大家好,本文学习与MSAA相关的Alpha To Coverage以及在WebGPU中的实现. 上一篇博文 WebGPU学习(三):MSAA 学习Alpha To Coverage 前置知识 WebGPU学习(三):MSAA 一个fragment对应一个像素 介绍 开启了MSAA和Alpha To Coverage后,fragment的alpha值(fragment shader输出的颜色的alpha值)会影响该fragment对应像素的采样点是否被覆盖. 动机 参考乱弹纪录II:Alpha T

团队作业6——展示博客(Alpha版本)

团队成员的简介和个人博客地址,团队的源码仓库地址. 代泽旭:平时做事认真负责,组织能力强,擅长C#.C++等多门语言,,此次学习了PHP语言.微信接口等新技能,负责总体任务分配,开发微信接口. 林至贤:相信坚持了就一定能成功,代码领略能力高,擅长JAVA,C++等,为人谦虚谨慎,做事低调,有着崇高的艺术追求,对编程有着一定的自我理解. 王李焕:编程能力较好,为人诚实友善,不爱张扬,擅长JAVA.C++等语言编程,对网页制作也有一定了解,对编程有着浓厚的兴趣. 童毅南:自己爱动手,动手能力强,编程

alpha版、beta版、rc版

很多软件在正式发布前都会发布一些预览版或者测试版,一般都叫“beta版”或者 “rc版”,特别是开源软件,甚至有“alpha版”,下面来解释一下各个版本的意思. alpha版:内部测试版.α是希腊字母的第一个,表示最早的版本,一般用户不要下载这个版本,这个版本包含很多BUG,功能也不全,主要是给开发人员和 测试人员测试和找BUG用的. beta版:公开测试版.β是希腊字母的第二个,顾名思义,这个版本比alpha版发布得晚一些,主要是给“部落”用户和忠实用户测试用的,该版本任然存 在很多BUG,但

Unity3D ShaderLab 使用alpha参数创建透明效果

Unity3D ShaderLab 使用alpha参数创建透明效果 其实Unity为了方便我们的工作,为我们内置了很多参数.比如马上用到的透明功能. 准备场景新建Shader Material ,一张红绿蓝的贴图. 实现代码及其简单,直接看完成的: Shader "91YGame/AlphaTransparency" { Properties { _MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {} _TransVal

【Unity Shaders】Alpha Test和Alpha Blending

写在前面 关于alpha的问题一直是个比较容易摸不清头脑的事情,尤其是涉及到半透明问题的时候,总是不知道为什么A就遮挡了B,而B明明在A前面.这篇文章就总结一下我现在的认识~ Alpha Test和Alpha Blending是两种处理透明的方法. Alpha Test采用一种很霸道极端的机制,只要一个像素的alpha不满足条件,那么它就会被fragment shader舍弃,"我才不要你类!":否则,就会按正常方式写入到缓存中,并进行正常的深度检验等等,也就是说,Alpha Test

扩增子分析解读6进化树 Alpha Beta多样性

分析前准备 # 进入工作目录 cd example_PE250 上一节回顾:我们的OTU获得了物种注释,并学习OTU表的各种操作————添加信息,格式转换,筛选信息. 接下来我们学习对OTU序列的进化分析.同时计算Alpha和Beta多样性值. 16. 进化树构建 进化树是基于多序列比对的结果,可展示丰富的信息,我们将在R绘图中详细解读.此处只是建树,用于Alpha, Beta多样性分析的输入文件. # clustalo多序列比对,如果没有请安装Clustal Omega clustalo -i

扩增子图表解读1箱线图:Alpha多样性

箱线图 箱形图(Box-plot)又称为盒须图.盒式图或箱线图,是一种用作显示一组数据分散情况资料的统计图.因形状如箱子而得名.在宏基因组领域,常用于展示样品组中各样品Alpha多样性的分布 第一种情况,最大或最小值没有超过1.5倍箱体范围 第二种情况,最大或最小值超过1.5倍箱体范围,外位延长线外,即异常值(outliers) Alpha多样性 知识背景:Alpha多样性计算方法 常见的丰度估计方法有Shannon, Chao1和Observed OTU和PD whole tree等.我最喜欢