cocos creator基础-(二十)物理引擎碰撞检测

1: 理解物体类型和分类,配置碰撞矩阵;
2: 编写碰撞响应函数,监听碰撞事件;
3: 学会了解Sensor来做触发器,只触发碰撞不改变运动;

物体类型与碰撞矩阵

1: 添加物体类型: Add Layer, 每个类型对应一个名字group与groupIndex
2: 创建物体的时候要选择一个类型;
3: 配置碰撞矩阵,决定哪些物体类型碰撞;

碰撞事件监听

1: 刚体组件开启碰撞监听;
2: 当有碰撞发生的时候,遍历刚体所在的节点所挂的所有的组件,看组件是否实现了碰撞检测函数,如果是,那么调用;
3: 在需要检测碰撞的组件代码里面编写碰撞响应函数:
  onBeginContact ( contact, selfCollider, otherCollider): 碰撞开始
  onEndContact (contact, selfCollider, otherCollider): 碰撞结束
  onPreSolve(contact, selfCollider, otherCollider); 碰撞持续,接触时被调用;
  onPostSolve (contact, selfCollider, otherCollider); 碰撞接触更新完后调用,可以获得冲量信息

4: 如果把碰撞器设置成了sensor,那么只会做碰撞检测,而不会改变物体碰撞后的运动状态;
  sensor: 用于触发器: 道具, 关卡的出口,入口等;

cc.Class({
    extends: cc.Component,

    properties: {
        // foo: {
        //    default: null,      // The default value will be used only when the component attaching
        //                           to a node for the first time
        //    url: cc.Texture2D,  // optional, default is typeof default
        //    serializable: true, // optional, default is true
        //    visible: true,      // optional, default is true
        //    displayName: ‘Foo‘, // optional
        //    readonly: false,    // optional, default is false
        // },
        // ...
    },

    // use this for initialization
    onLoad: function () {

    },

    // contact 是碰撞对象,本次碰撞的信息
    // selfCollider: 是自己的碰撞器组件
    // otherCollider: 碰撞到的碰撞器组件;
    // 我们可以有碰撞器组件,来获取我们的碰撞的节点对象
    // 碰撞开始
    onBeginContact: function ( contact, selfCollider, otherCollider) {
        console.log("onBeginContact:", otherCollider.node.name, " ", selfCollider.node.name);
        console.log("onBeginContact", selfCollider.node.group, otherCollider.node.group);
        console.log("onBeginContact", selfCollider.node.groupIndex, otherCollider.node.groupIndex);
    },

    // 碰撞结束
    onEndContact: function(contact, selfCollider, otherCollider) {
        console.log("onEndContact");
    },

    // 碰撞持续
    onPreSolve: function(contact, selfCollider, otherCollider) {
        console.log("onPreSolve function");
    },

    // 计算完本次碰撞持续后,调用这个
    onPostSolve: function (contact, selfCollider, otherCollider) {
        console.log("onPostSolve");
    }
    // called every frame, uncomment this function to activate update callback
    // update: function (dt) {

    // },
});

原文地址:https://www.cnblogs.com/orxx/p/10528530.html

时间: 2024-11-08 05:00:53

cocos creator基础-(二十)物理引擎碰撞检测的相关文章

cocos creator基础-(二十四)cc.Director与资源加载策略

1: 了解creator场景切换; 2: 了解director基本的一些接口; 3: 理解资源加载的策略; cc.Director对象 1:游戏里面控制管理整个游戏全局对象,包括了场景切换等,为cc.Director对象; 2:导演对象全局只有一个cc.director,大写的为类, 小写的cc.director为全局的导演对象; 3: cc.director来获取导演对象实例; 4: 游戏中各种管理对象都可以通过cc.director获取,比如物理引擎管理,Action管理, 碰撞检测管理等;

cocos creator基础-(二十五)FileUtils本地文件读写

1: 掌握jsb.fileUtils的基本使用; FileUtils API   CCFileUtils.h 1:jsb是javascript bind的代表,整个C/C++ 导出的绑定都在这个jsb里面,jsb 支持native,不支持h5(浏览器上无法运行jsb is not defined ); 2: FileUtils是本地文件读写的一个工具类,全局只有一个实例; 3: jsb.fileUtils来获取文件读写工具类的实例; 4: jsb.fileUtils.isDirectoryExi

cocos creator基础-(二十九)动画编辑器编辑地图路径

思路 1.利用动画编辑器,设置一个路径,多个路径就编辑多个动画 2.用特定的代码对动画进行处理,获取到路径坐标,大佬已经写好代码,不用自己重复造轮子了(微元法求曲线长度) 获得动画路径的贝塞尔曲线方程 求得每一段贝塞尔曲线的长度 每隔一小段打一个点 最终生成一个路径 3.编写寻路脚本,挂载到物体上,让沿着路径移动 动画编辑 脚本挂载 // gen_map_path.js 动画路径转换坐标的代码 已经升级到2.x cc.Class({ extends: cc.Component, properti

cocos creator基础-(二十三)android环境搭建、h5/android 打包发布

1: 了解h5打包发布,要注意的事项; 2: 完成android环境配置与creator 项目android打包; 3: 使用 eclips打开项目或android-studio; h5打包发布 1:引擎模块裁剪,减少引擎体积; 2: resources目录的特性,减少setting.js体积; 3: 订制启动的logo,与样式; 4: resources特性 a:creator里面会根据场景的依赖来打包的我们的资源, 资源没有用的,将不会被打包进来; b:有时候我们需要代码加载我们的资源, c

Bootstrap <基础二十五>警告(Alerts)

警告(Alerts)以及 Bootstrap 所提供的用于警告的 class.警告(Alerts)向用户提供了一种定义消息样式的方式.它们为典型的用户操作提供了上下文信息反馈. 您可以为警告框添加一个可选的关闭按钮.为了创建一个内联的可取消的警告框,请使用 警告(Alerts) jQuery 插件. 您可以通过创建一个 <div>,并向其添加一个 .alert class 和四个上下文 class(即 .alert-success..alert-info..alert-warning..ale

Bootstrap &lt;基础二十六&gt;进度条

Bootstrap 进度条.在本教程中,你将看到如何使用 Bootstrap 创建加载.重定向或动作状态的进度条. Bootstrap 进度条使用 CSS3 过渡和动画来获得该效果.Internet Explorer 9 及之前的版本和旧版的 Firefox 不支持该特性,Opera 12 不支持动画. 默认的进度条 创建一个基本的进度条的步骤如下: 添加一个带有 class .progress 的 <div>. 接着,在上面的 <div> 内,添加一个带有 class .prog

Bootstrap &lt;基础二十八&gt;列表组

列表组.列表组件用于以列表形式呈现复杂的和自定义的内容.创建一个基本的列表组的步骤如下: 向元素 <ul> 添加 class .list-group. 向 <li> 添加 class .list-group-item. 下面的实例演示了这点: <!DOCTYPE html> <html> <head> <title>Bootstrap 实例 - 基本的列表组</title> <link href="/boo

Bootstrap &lt;基础二十二&gt;超大屏幕(Jumbotron)

Bootstrap 支持的另一个特性,超大屏幕(Jumbotron).顾名思义该组件可以增加标题的大小,并为登陆页面内容添加更多的外边距(margin).使用超大屏幕(Jumbotron)的步骤如下: 创建一个带有 class .jumbotron. 的容器 <div>. 除了更大的 <h1>,字体粗细 font-weight 被减为 200px. 下面的实例演示了这点: <!DOCTYPE html> <html> <head> <tit

shell基础二十篇

shell基础二十篇 编者按:由 wingger  整理的 shell基础十二篇 以及L_kernel补充的第十三--二十篇,涉及shell 编程及使用的各个方面,又附有大量的例子,极适合初学者系统学习.如果配合網中人的shell 十三問? ,效果更加明显. 这里是其中的第十章 sed.  其他各章可察看相应的 link. shell基础1:文件安全与权限 http://bbs.chinaunix.net/thread-434579-1-1.html 附:Linux的用户和用户组管理 http: