《游戏程序设计模式》 2 - 顺序模式

视频游戏在很大程度上激动人心,是因为它能带我们到任何地方。几分钟(或者,更诚实点,更长点),我们就称为虚拟世界的居民。创建这个世界是游戏开发者最大的快乐。

游戏世界的最大的特征就是时间-人造世界生活和呼吸在一定的节奏。作为世界建造者,我们必须发明时间和驱动游戏时钟的齿轮。

这部分的模式就是干这个的。一个游戏循环(GameLoop)是游戏时钟运转的中心轴。对象通过更新方法(Update method)监听时间。我们可以将游戏的顺序隐藏到一副快照之后,通过使用双缓冲(double buffer)世界好像同时更新。

The Patterns

时间: 2024-10-26 18:26:20

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程序设计模式 —— 抽象工厂模式

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《游戏程序设计模式》 2.1 - 双缓冲

intent 使一系列顺序操作瞬时或同步出现. motivation 在他们心中,计算机是顺序野兽.它的力量来源于把大的工作分成很多个小步骤一个接一个的执行.尽管一般是,我们的用户看到的是一个单一瞬时的任务或多任务同时执行. 一个经典的例子,而且是每个游戏引擎都会涉及的是渲染.当游戏绘制世界时,它一次要做这么一件事-远处的的山,起伏的坡,树木,这些个轮流.如果玩家看到以增量方式绘制画面,那么连贯世界的景象会破裂掉.场景必须平滑而快速的更新,展示一连串完整的帧,每一帧都要立刻出现. 双缓冲可以解决

《游戏程序设计模式》 2.3 - 更新方法

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游戏开发设计模式之对象池模式(unity3d 示例实现)

前篇:游戏开发设计模式之命令模式(unity3d 示例实现) 博主才学尚浅,难免会有错误,尤其是设计模式这种极富禅意且需要大量经验的东西,如果哪里书写错误或有遗漏,还请各位前辈指正. 原理:从一个固定的池中重用对象,来提升性能和内存的使用,而不是一个一个的分配内存在释放它们.当你需要创造大量重复的对象,而且经常使用这些对象,你就要考虑使用对象池了,因为反复创建销毁就是一个内存反复分配与释放的过程,很容易产生内存碎片.在主机和移动端与PC相比内存稀缺,我们都希望游戏能够更加稳定,而不能有效的管理内

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