在Unreal Wiki上有一系列进入UE4 C++的文章,其中有一个专题非常有用。标题也很有意思。我们开始UE4 C++之路吧
1.那么怎么入手学习UE4 C++呢?
以前我们都是从PlayerController,pawn,Camera开始虚幻之路的,方法其实是传承下来的Wiki建议大家从PlayerController或是Blueprint扩展开始。
①Hello怎么world呢?
ClientMessage("Hello world!");
很简答不是吗
2.搞不清. 和->
有时候我们能看到代码中有两种指向. 和-> what the hell is this mean?
->表示该变量是一个数据指向哪里的指针。FVector* LocationPtr; 指针
.表示变量时实际的值。例如 Fvector location; location.X=5;就是直接访问值
LocationPtr=&Location; //Location这个变量的地址设置成指针LocationPtr;
LocationPtr->X返回的就是5啦
再用上面学到的知识来将其输出
ClientMessage(FString::SanitizeFloat(LocationPtr->X));
瞧是不是很简单:)
总结一下:当你有一个实际的变量就使用.,就像unrealscript和Java等语言中的做法一样。
当你事用指针的时候,你不确定他是否已经指向了某件东西,你必须得检测一下
if(!LocationPtr)return; //那就返回他,因为他没有指向任何东西
如果向前面设置的那样
LocationPtr=&location;
LocationPtr->X; //这个指针就是这样访问他的变量的
3.::这是什么鬼玩意?
这告诉我们一个函数或是变量的域名空间的范围
UUnrealEdEngine::Init
这告诉我们这是类UUnrealEdEngine的初始化函数
Super::Init(InEngineLoop)
因为上面引擎的Init是虚函数,你必须得访问他的父类函数
倘若你写了两个类AMyTree和AMyFlower.两个类都有一个获取位置的函数
FVector GetLocation() const;
为什么要引入域名空间::这种超级麻烦的东西?因为C++过于底层。你有权利获取Global域名空间,如果在一个类外你仅仅是声明了一个变量或者函数或者结构
static const FVector MyGlobalVector=FVector(2,4,16);
FORCEINLINE void MyVeryGlobalFunction();
{
//处理...
}
那么这些符合将会进入所有域名空间并且被所有读取认识,这对C++的operators非常有用,例如你定义的+,-,*除等运算符。
但是对于你定义的那些小类,例如AMyTree和AMyFlower将会引起麻烦,如果你不使用::将会让编译器困惑是哪个GetLocation,所以你使用::来告诉编译器
FVector AMyFlower::GetLocation()const
{
//code...
}
FVector AMyTree::GetLocation()const
{
//code..
}
因此如果你不使用域名空间,你讲不得不再你的代码中每一个函数的命名都将是唯一的,如果你没有好的记忆和管理方法,估计这很难做到。
最后你只需要知道::就是一个简单的标签,告诉你这个函数或是变量属于哪个类的。