父母在亲子游戏中的六个错误

  错误1:急吼吼地干涉宝贝

  对宝贝来说,生活中的任何事情都是游戏。因此,宝贝的很多做法可能让父母感觉困惑,尤其当宝贝玩一些父母认为不恰当的游戏时,有的父母会急吼吼地跑去干涉宝贝,有的父母却觉得宝贝玩游戏的小模样十分可爱,于是拿宝贝当玩具逗乐,这些都会对宝贝产生不好的影响。宝贝虽然小,但他天生就会察言观色。因此,父母的任何行为都会在宝贝的小脑瓜里留下十分深刻的印象,对宝贝产生不一般的影响。

  纠正法:

  与宝贝建立平等的玩伴关系是亲子游戏的最高境界,这样可更好地调动宝贝游戏的积极性。

  错误2:以父母的价值取向来衡量宝贝的游戏

  游戏是宝贝学习的最佳方式,也是培养宝贝良好性格与行为方式的最佳训练方法。父母不要人为地限制宝贝的游戏方式,或为了让宝贝“学”到“知识”而强迫宝贝玩不喜欢的游戏。

  纠正法:

  让宝贝充分发挥他的想像力与创造力,做游戏的主人。当宝贝在游戏过程中确实出现无法解决或可能对他产生不良影响的问题时,父母才有必要介入,并对宝贝加以引导。

早 产的宝宝喂养要多样才健康  专家:宝宝最怕的5种抗生素

新生儿喂养的9个不当  新出生宝宝不吃母乳原因探密

1 2 下一页成都做.无痛人.流医院
成都人流医院

时间: 2024-10-13 22:49:28

父母在亲子游戏中的六个错误的相关文章

ActionScript3游戏中的图像编程(连载四十六)

总目录:http://blog.csdn.net/iloveas2014/article/details/38304477 3.1.2 以小见大--从细节损失洞悉滤镜本质 把它再改回内斜角,边缘似乎光滑了些,但这种错觉仅仅是由于阴影与蓝色的对比度不够强烈,才会让边缘的粗糙不够显眼.把文字颜色调成浅紫以后,转角处的锯齿依旧一览无余.(图 3.6),而Photoshop应用同样的设置则不会出现同样的问题(图 3.7). 图 3.6 模糊值为3的内侧斜角滤镜 图 3.7 大小等于3的斜面样式 如果认为

ActionScript3游戏中的图像编程(连载六)

1.1    ColorTransform对RGB数值的操作及应用 flash.geom.ColorTransform是Flash内置的一个色彩变换类.它支持色彩通道值的线性变换. 所谓线性变换,是指一次函数模式的变换:dst = src * multiplier + offset.您可以将每个通道的值与常量进行四则运算.对于ColorTransform类而言,通道的原数值和变换后的数值存在以下关系: 1 red(dst) = red(src) * redMultiplier + redOffs

ActionScript3游戏中的图像编程(连载十六)

1.3.2 软件中的拾色器如何实现HSB的色彩空间模型 阅读本书的朋友恐怕很少有机会见到圆柱形的三维取色器,而HSB模式却是一个立体的空间.那么,软件里的颜色拾取器是如何在平面里体现出3D坐标系的呢?让我们从Windows调色板开始研究.图 1.22是Windows系统调色板的界面,抛开左侧的颜色列表不谈,我们可以把Windows调色板分为两个部分:一个二维的平面和一个一维的滑块.乍一看似乎跟之前的圆柱体空间扯不上任何关系,不过有没发现,最右侧那个一维的条是不是跟圆柱体的母线很像,从上而下呈现出

[原创]ActionScript3游戏中的图像编程(连载三十六)

2.2.9 Photoshop品质初探——等高线 我们点击等高线图标右侧的箭头,将弹出一个曲线列表(图 2.30). 图 2.30 等高线下拉列表 点击第二行第4个图标看看(图 2.31).哇塞,一个逆天的浮雕式投影效果. 图 2.31 给投影样式设置等高线 下面我们不妨开一下小差,做点好玩的东东,比如给投影拉出一点杂色,再将文字调成灰色(#CCCCCC),填充不透明度80%,同时把图层的混合模式改为“溶解”(混合模式将在后续章节给出详细的介绍),投影的挖空去掉,看起来就想雕刻在石碑上的文字.(

ActionScript3游戏中的图像编程(连载二十六)

2.1.3 添加渐变叠加样式 我们再给文字添加一个渐变填充来加强质感,点击“渐变叠加”项(图 2.6). 图 2.6 添加渐变叠加样式 有一点金属的味道了,再点击渐变效果预览图打开渐变编辑器(图 2.7). 图 2.7 渐变编辑器 自带的渐变效果里面,红色标注的渐变最有金属的效果了,具有铜的光感和色泽.选定这种渐变,点击“确定”,效果如图 2.8所示. 图 2.8 铜色渐变编辑完成 在图层样式面板上点击“确定”,图层样式编辑完成. 虽然出来的结果依然比较丑,但这一测试足以让我们见识到PS的图层样

ActionScript3游戏中的图像编程(连载三十六)

2.2.9 Photoshop品质初探--等高线 我们点击等高线图标右侧的箭头,将弹出一个曲线列表(图 2.30). 图 2.30 等高线下拉列表 点击第二行第4个图标看看(图 2.31).哇塞,一个逆天的浮雕式投影效果. 图 2.31 给投影样式设置等高线 下面我们不妨开一下小差,做点好玩的东东,比如给投影拉出一点杂色,再将文字调成灰色(#CCCCCC),填充不透明度80%,同时把图层的混合模式改为"溶解"(混合模式将在后续章节给出详细的介绍),投影的挖空去掉,看起来就想雕刻在石碑上

浅谈游戏中BOSS设计的思路

对于大多数游戏来说,BOSS在其设计上都有着不可替代的作用,也是玩家印象最为深刻的一部分.近期自己也有在做BOSS的设计工作,有一些心得想要分享一下: 1.明确BOSS的设计目的 在设计之初,我们一定要想明白,设计这个BOSS的目的在于什么,一场BOSS战往往需要花费巨大的成本来制作:美术需要花费大量时间.经历制作与其相关的多种美术资源:开发需要编写大量代码来实现BOSS相对复杂的行为,以及实现对应动画.特效及相关音频资源.一场失败的BOSS战设计,不仅会花费大量的成本,还会令玩家感到十分反感.

游戏中的音效

1. 游戏中的即时音效: 在游戏中,根据情况播放的即时音效较为短暂.可以重复.也可以同时播放.由于Android中提供的MediaPlayer会占用大量的系统资源,而且播放时还会进行缓冲,有较大的延时,因此使用MediaPlayer无法实现即时音效的播放.而在Android中专门提供的SoundPool类主要用于管理和播放应用程序中的声音资源,使用该类时首先需要通过该类将声音资源加载到内存中,然后在需要的即时音效的地方播放即可,几乎没有延时现象.[由于SoundPool设计的初衷是用于无延时地播

漫谈游戏中的人工智能

写在前面   今天我们来谈一下游戏中的人工智能.当然,内容可能不仅仅限于游戏人工智能,还会扩展一些其他的话题. 游戏中的人工智能,其实还是算是游戏开发中有点挑战性的模块,说简单点呢,是状态机,说复杂点呢,是可以帮你打开新世界大门的一把钥匙.有时候看到知乎上一些可能还是前公司同事的同学的一些话,感觉还是挺哭笑不得的,比如这篇:http://zhi.hu/qu1h,吹捧机器学习这种玄学,对游戏开发嗤之以鼻.我只能说,技术不到家.Vision不够,这些想通过换工作可培养不来. 这篇文章其实我挺早就想写