Arithmetic——算法
常用的计算节点,如加减法,次方、平方根等
Constant Vectors——常数向量
固定不会变化的向量,一维向量二维向量等。
Properties——属性节点分类
属性面板中所显示的属性
Vector Operations——向量计算分类
可以对向量进行计算的节点,如计算向量的长度,将向量标准化以及计算一个向量到另一个向量的投影。
UV Operations——UV操作分类
对UV进行操作的节点,如UV平移以及UV旋转等。
Geometry Data——几何体数据分类
可以获取到模型上的特殊信息,如法线、UV、深度、物体的位置和缩放信息。甚至是模型上每个顶点的位置信息。
Lighting——灯光分类
获取灯光信息的节点,如灯光颜色,方向和位置等。适用于受到光照影响的shader。
External Data——外部数据分类
此类节点可以获取一些特殊的数据,如时间,当前视角位置和屏幕尺寸的信息。
Scene Data——场景数据分类
可以获取到场景雾的颜色,场景颜色以及场景深度等信息。该类节点比较消耗机能
Math Constants——数学常量分类
该类定义了一些数学上常用的常量
Trigonometry——三角函数分类
做动态运动shader的时候会运用到Sin节点。
Code——代码分类
code节点可以直接编写代码
Utility——实用分类
Relay中继节点,没有任何实际功能,可以让节点树结构更清晰。
1.主要贴图节点必须命名为MainTex,否则不受灯光节点的影响。
2.正片叠底使用的是乘法,为Multiply。一个Multiply节点最多允许5个值相乘,更多的值相乘需要使用多个Multiply节点。
3.左边的Properties窗口是控制属性显示排序和命名的地方,更改完之后要手动点击Compile shader更新shader。
4.颜色相乘的原理:RGBA值从0~255转化为0~1的值,然后再进行计算,最后再转化为0~255进行显示。
5.模型发生旋转,表面的法线也会发生变化。
6.Depth节点可以获取到模型的深度信息。
7.线性减淡使用的是加法,为Add节点。
8.Desaturate节点:减小饱和度
9.Value:数值节点。Slider:滑块节点。Toggle:开关节点,关闭是0,打开是1,只有这两个数值。
10.Alt+左键框选,Ctrl+Alt+C复制,Ctrl+V粘贴。