使用Multiplayer Networking做一个简单的多人游戏例子-2/3(Unity3D开发之二十六)

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使用Multiplayer Networking做一个简单的多人游戏例子-1/3

使用Multiplayer Networking做一个简单的多人游戏例子-2/3

使用Multiplayer Networking做一个简单的多人游戏例子-3/3

7. 在网络中控制Player移动

上一篇中,玩家操作移动会同时控制同屏内的所有Player,且只有自己的屏幕生效。因为咱们还没有同步Transform信息。

下面我们通过UnityEngine.Networking组件来实现玩家控制各自Player

  • 打开PlayerController脚本
  • 添加命名空间UnityEngine.Networking
using UnityEngine.Networking;
  • 修改MonoBehaviour为NetworkBehaviour
public class PlayerController : NetworkBehaviour
  • 在Update函数中添加如下方法
if (!isLocalPlayer)
{
    return;
}

最后你的PlayerController内容如下:

using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;

public class PlayerController : NetworkBehaviour
{
    void Update()
    {
        if (!isLocalPlayer)
        {
            return;
        }

        var x = Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * 150.0f;
        var z = Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime * 3.0f;

        transform.Rotate(0, x, 0);
        transform.Translate(0, 0, z);
    }
}
  • 保存脚本
  • 回到Unity中
  • 选中Player prefab在Project面板中
  • 保持Player prefab为选中状态
  • 添加组件Network > NetworkTransform
  • 保存工程

NetworkTransform用于在网络中同步所有Client信息。加上isLocalPlayer判断,只让当前客户端操作。

8. 测试网络中多玩家移动

  • 同样Build一个Mac standalone application作为主机运行
  • 点击LAN Host作为主机开始游戏
  • 运行Unity,点击LAN Client作为另一个客户端加入游戏
  • 点击各自的WASD移动各自Player

9. 区分各自的Player

上面中两个Player外观一致,我们修改自己Player的颜色

  • 打开PlayerController脚本
  • 添加OnStartLocalPlayer方法
public override void OnStartLocalPlayer()
{
    GetComponent<MeshRenderer>().material.color = Color.blue;
}

最终PlayerController:

using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;

public class PlayerController : NetworkBehaviour
{
    void Update()
    {
        if (!isLocalPlayer)
        {
            return;
        }

        var x = Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * 150.0f;
        var z = Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime * 3.0f;

        transform.Rotate(0, x, 0);
        transform.Translate(0, 0, z);
    }

    public override void OnStartLocalPlayer()
    {
        GetComponent<MeshRenderer>().material.color = Color.blue;
    }
}
  • Build新的Mac版本,测试效果

  • 关闭Mac版本,停止运行Unity,回到编辑状态

10. 给Player添加射击武器

创建子弹

  • 创建一个Sphere GameObject
  • 修改名称为“Bullet”
  • 选中Bullet对象
  • 修改Transform (0.2, 0.2, 0.2)
  • 添加组件Physics > Rigidbody
  • 在Rigidbody属性中取消Use Gravity
  • 拖拽Bullet到Project面板中,制作为Prefab
  • 删除场景中Bullet
  • 保存场景

下面修改PlayerController添加发射子弹

  • 打开PlayerController脚本
  • 添加public变量bulletPrefab
public GameObject bulletPrefab;
  • 添加子弹local发射点
public Transform bulletSpawn;
  • 在Update中加入输入源
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
{
    Fire();
}
  • 添加Fire方法
void Fire()
{
    // Create the Bullet from the Bullet Prefab
    var bullet = (GameObject)Instantiate (
        bulletPrefab,
        bulletSpawn.position,
        bulletSpawn.rotation);

    // Add velocity to the bullet
    bullet.GetComponent<Rigidbody>().velocity = bullet.transform.forward * 6;

    // Destroy the bullet after 2 seconds
    Destroy(bullet, 2.0f);
}

最终PlayerController如下:

using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;

public class PlayerController : NetworkBehaviour
{
    public GameObject bulletPrefab;
    public Transform bulletSpawn;

    void Update()
    {
        if (!isLocalPlayer)
        {
            return;
        }

        var x = Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * 150.0f;
        var z = Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime * 3.0f;

        transform.Rotate(0, x, 0);
        transform.Translate(0, 0, z);

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            Fire();
        }
    }

    void Fire()
    {
        // Create the Bullet from the Bullet Prefab
        var bullet = (GameObject)Instantiate(
            bulletPrefab,
            bulletSpawn.position,
            bulletSpawn.rotation);

        // Add velocity to the bullet
        bullet.GetComponent<Rigidbody>().velocity = bullet.transform.forward * 6;

        // Destroy the bullet after 2 seconds
        Destroy(bullet, 2.0f);
    }

    public override void OnStartLocalPlayer ()
    {
        GetComponent<MeshRenderer>().material.color = Color.blue;
    }
}
  • 保存脚本
  • 回到Unity

下面开始针对变化过的PlayerController修改Player Prefab

  • 将Player Prefab拖拽到场景中
  • 保持Player prefab选中
  • 创建一个Cylinder圆柱体作为其Child
  • 修改Cylinder名称为“Gun”
  • 保持Gun被选中
  • 移除Capsule Collider组件
  • 设置Transform Position (0.5, 0.0, 0.5)
  • 设置Transform Rotation (90.0, 0.0, 0.0)
  • 设置Transform Scale (0.25, 0.5, 0.25)
  • 设置Material为Black Material

最后Player效果:

  • 保持Player选中状态
  • 创建一个empty GameObject作为Child
  • 修改empty GameObject名称为“Bullet Spawn”
  • 设置Bullet Spawn Position (0.5, 0.0, 1.0)

主要是将子弹发射点Bullet Spawn设置到枪口处

  • 保持Player Prefab选中
  • 将Bullet prefab拖到PlayerController中的Bullet Prefab 框
  • 将Player的Child Bullet Spawn拖到PlayerController中的Bullet Spawn 框
  • 保存工程
  • Build新的Mac版本,并测试

你会发现空格键可以在各自场景中发射子弹,但是子弹没有出现在对方场景中。

  • 关闭Mac版本
  • 停止Unity,回到编辑模式

11. 增加多人射击

下面我们会将Bullet prefab注册到NetworkManager

  • 选中Bullet prefab在Project面板中
  • 保存Bullet prefab选中
  • 添加组件Network > NetworkIdentity
  • 添加组件Network > NetworkTransform
  • 设置NetworkTransform中Network Send Rate为0

子弹不会中途改变方向,所以我们不需要每帧更新位置,每个客户端自己计算Bullet坐标信息,所以将Network Send Rate设置为0,网络不需要同步坐标信息。

  • 选中NetworkManager在Hierarchy面板中
  • 保持NetworkManager选中
  • 展开Spawn Info
  • 点击Registered Spawnable Prefabs右下角+
  • 将Bullet Prefab加入到Registered Spawnable Prefabs中

  • 打开PlayerController脚本

注意[Command]可以声明一个函数可以本客户端调用,但是会在服务端(主机)执行。

  • 添加[Command]给Fire函数
  • 修改Fire函数名称为“CmdFire”
[Command]
void CmdFire()
  • Update函数中修改调用为CmdFire
CmdFire();
  • 在CmdFire函数中添加NetworkServer.Spawn方法来创建bullet
NetworkServer.Spawn(bullet);

最终PlayerController如下:

using UnityEngine;
using UnityEngine.Networking;

public class PlayerController : NetworkBehaviour
{
    public GameObject bulletPrefab;
    public Transform bulletSpawn;

    void Update()
    {
        if (!isLocalPlayer)
        {
            return;
        }

        var x = Input.GetAxis("Horizontal") * Time.deltaTime * 150.0f;
        var z = Input.GetAxis("Vertical") * Time.deltaTime * 3.0f;

        transform.Rotate(0, x, 0);
        transform.Translate(0, 0, z);

        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
            CmdFire();
        }
    }

    // This [Command] code is called on the Client …
    // … but it is run on the Server!
    [Command]
    void CmdFire()
    {
        // Create the Bullet from the Bullet Prefab
        var bullet = (GameObject)Instantiate(
            bulletPrefab,
            bulletSpawn.position,
            bulletSpawn.rotation);

        // Add velocity to the bullet
        bullet.GetComponent<Rigidbody>().velocity = bullet.transform.forward * 6;

        // Spawn the bullet on the Clients
        NetworkServer.Spawn(bullet);

        // Destroy the bullet after 2 seconds
        Destroy(bullet, 2.0f);
    }

    public override void OnStartLocalPlayer ()
    {
        GetComponent<MeshRenderer>().material.color = Color.blue;
    }
}
  • 保存脚本
  • 回到Unity
  • Build新版本Mac,测试

此时应该可以看到子弹同步到了每个玩家场景中

  • 关闭Mac版本
  • 停止运行Unity,回到编辑模式

添加玩家生命值

  • 给Bullet Prefab添加一个新脚本“Bullet”
  • 打开Bullet脚本
  • 添加碰撞函数
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Bullet : MonoBehaviour {

    void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
        Destroy(gameObject);
    }
}

此时子弹碰撞到Player之后自动销毁

添加玩家生命值

- 给Player prefab添加一个新脚本“Health”

Health脚本如下:

using UnityEngine;

public class Health : MonoBehaviour
{
    public const int maxHealth = 100;
    public int currentHealth = maxHealth;

   public void TakeDamage(int amount)
    {
        currentHealth -= amount;
        if (currentHealth <= 0)
        {
            currentHealth = 0;
            Debug.Log("Dead!");
        }
    }
}
  • 保存脚本

在Bullet中增加击中受伤

  • 修改Bullet中的OnCollisionEnter函数
using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Bullet : MonoBehaviour {

    void OnCollisionEnter(Collision collision)
    {
        var hit = collision.gameObject;
        var health = hit.GetComponent<Health>();
        if (health  != null)
        {
            health.TakeDamage(10);
        }

        Destroy(gameObject);
    }
}

添加一个简易的玩家头顶血条

  • 在场中中创建一个UI Image
  • 修改Canvas名称为“Healthbar Canvas”
  • 修改Image名称为“Background”
  • 保存Background选中
  • 设置RectTransform Width 100
  • 设置RectTransform Height 10
  • 修改Source Image 为 built-in InputFieldBackground
  • 修改 Image Color 为红色
  • 不要修改Background的中心点和锚点
  • 复制一份Background
  • 修改复制出来的Background名称为Foreground
  • 将Foreground设置为Background的Child
  • 将Player prefab拖到场景中
  • 将Healthbar Canvas拖到Player中作为Child

    整个Player结构如下:

  • 选中Foreground
  • 设置Foreground Image为绿色
  • 将Foreground 中心点和锚点修改为Middle Left(用于血条从左到右填充)

  • 选中Healthbar Canvas
  • 点击RectTransform设置按钮(小齿轮)中的Reset
  • 设置RectTransform Scale (0.01, 0.01, 0.01)
  • 设置RectTransform Position (0.0, 1.5, 0.0)
  • 选中Player,点击apply,保存Player Prefab
  • 保存场景

修改Health脚本,控制血条

最终Health脚本如下:

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using System.Collections;

public class Health : MonoBehaviour {

    public const int maxHealth = 100;
    public int currentHealth = maxHealth;
    public RectTransform healthBar;

    public void TakeDamage(int amount)
    {
        currentHealth -= amount;
        if (currentHealth <= 0)
        {
            currentHealth = 0;
            Debug.Log("Dead!");
        }

        healthBar.sizeDelta = new Vector2(currentHealth, healthBar.sizeDelta.y);
    }
}
  • 保存脚本
  • 回到Unity
  • 保持Player选中
  • 将Foreground拖到Healthbar输入框中

  • apply Player prefab
  • 删除场景中的Player
  • 保存场景

最后,修改Healthbar永远朝向主摄像机

- 给Player prefab中的Healthbar Canvas添加新脚本“Billboard”

Billboard脚本如下:

using UnityEngine;
using System.Collections;

public class Billboard : MonoBehaviour {

    void Update () {
        transform.LookAt(Camera.main.transform);
    }
}
  • 编译新Mac版本,测试

你会发现血条只在本地变化了,没有同步到所有玩家。

时间: 2024-10-03 13:39:54

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