前言
前几天我们做出了一个可控制的飞机,今天我们来做一些小改进,这是代码的一些小改进,却是我们小游戏的一大改进啊~(╯°口°)╯(┴—┴ 然后再引进另外一个主题,pygame.sprite,精灵模块,那它究竟又有什么用呢?
正片开始~
1. 对主循环的优化
记得我们的上一个版本吗?我们在主循环中不断地绘制背景和飞机,这样的做法其实很消耗cpu资源的,但在这种现象在我们的demo中并不明显,这是为什么呢?我想主要原因应该是我们使用了update()函数(部分刷新,surface与surface之间变化的地方刷新)和我们画面上控制的元素少,如果我们在一个surface上控制上百个球运动,然后主循环无限刷,想必一定会给cpu带来很多不必要的负担;这里为什么用“不必要”这个词呢?是因为人眼几乎不能分辨出70fps以上的画面,那我们也就没有必要把资源花在无休止地提高刷新率上了。
其实我们只需要新增两条语句就达到目的了~
1 ... 2 clock = pygame.time.Clock() 3 ... 4 while True 5 clock.tick(60) 6 ...
pygame.time.Clock()帮我们创建一个记录时间的对象;clock.tick(60)就是限制游戏最大帧率(framerate)为60,tick()函数要求出现在每一帧里,其实也就是主循环里。不过tick()函数仅仅是限制最大帧率,也就是说很可能由于游戏画面太复杂或者机器性能不佳,帧率达不到参数值。不过即使是这样,这个函数也帮上大忙了~
2. 关于精灵(pygame.sprite)模块
究竟什么是精灵,这个问题比较泛,据说“精灵”这个词源自于游戏加速的硬件设备,不过随着硬件的升级,似乎现代计算机也不需要专门的加速硬件了。不过在游戏中我们通常认为它就是一个独立的画面元素,它拥有一些属性和资源,可以和其它画面元素进行交互。我对游戏编程不太了解,只能做这等表面的认识了... 囧rz。不过在pygame.sprite中,精灵是一个很容易理解的概念。我们可以简单地把它理解为一个可以和画面交互的图片,而事实上精灵模块也是一个轻量级(lightweight)的模块,文档自己也说它是“entirely optional”,所以说,即使你不用精灵模块,也是没有问题的。
那为什么还要说啊!?(╯°口°)╯(┴—┴ 那是因为精灵模块也提供了相应的便利,主要体现在两个方面:一个是可以同时控制多个运动的元素,另一个是可以帮我们实现精灵间的碰撞检测。我举个例子:一个可玩的2d射击游戏,同一时间画面上绝对不止一个敌人,不止一颗子弹,不止一个运动的物体;再想想我们之前写的控制飞机的代码,如何接收事件,如何不飞出窗口等等;如果所有代码都用我们前面的方法实现,那我们需要管理的内容就会很多;如果能有一个模块可以帮我们管理一类画面元素,那不就方便很多吗? (°∀°)?
现在我们看一个例子:
1 # -*- coding = utf-8 -*- 2 3 import pygame 4 from pygame.locals import * 5 from sys import exit 6 from random import randint 7 8 SCREEN_WIDTH = 480 9 SCREEN_HEIGHT = 640 10 11 # Player类 -- 继承自pygame.sprite.Sprite 12 class Player(pygame.sprite.Sprite): 13 def __init__(self, initial_position): 14 pygame.sprite.Sprite.__init__(self) #※ 父构造函数 15 self.image = pygame.Surface([10, 10]) #※ 精灵图片Surface 16 self.image.fill((0, 0, 0)) 17 self.rect = self.image.get_rect() #※ 精灵图片的大小 18 self.rect.topleft = initial_position #※ 精灵图片的位置 19 20 self.speed = 6 21 22 def update(self): 23 self.rect.left += self.speed 24 if self.rect.left > SCREEN_WIDTH: 25 self.kill() 26 27 pygame.init() 28 clock = pygame.time.Clock() 29 screen = pygame.display.set_mode([SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT]) 30 31 # 建立精灵组 32 group = pygame.sprite.Group() 33 34 while True: 35 clock.tick(10) 36 print(len(group.sprites())) 37 38 for event in pygame.event.get(): 39 if event.type == QUIT: 40 pygame.quit() 41 exit() 42 43 # 绘制背景 44 screen.fill((255,255,255)) 45 46 # 不断往精灵组中添加精灵 47 group.add(Player((randint(0, SCREEN_WIDTH), randint(0, SCREEN_HEIGHT)))) 48 49 # 将每个精灵更新后显示在Screen上 50 group.update() 51 group.draw(screen) 52 53 pygame.display.update()
运行程序,我们可以看到满天繁星~
我们现在再来解释一下程序:
其实程序主体就分为几部分,继承Sprite类编写自己的类;建立精灵组;控制精灵组行为;绘制精灵组成员到screen上。
在类中,两个主要属性,self.image和self.rect;一个主要方法,self.update(),其实在Sprite类中,update函数是空的,我们重写这个函数主要是方便当我们把精灵添加到组时,调用Group.update()会调用全体精灵的update(),这样我们就方便控制全体精灵的行为了。我已经把代码写的很精练,相信大家都能看得懂。还有一点,当精灵“飞”出屏幕时,我们调用kill()函数,将其从组中移除,回收资源。
3. 将Hero封装成类
哈哈,说了这么多,现在正式开始大业!改一改之前的代码,将Hero封装起来~
1 # -*- coding = utf-8 -*- 2 """ 3 @author: Will Wu 4 """ 5 6 import pygame # 导入pygame库 7 from pygame.locals import * # 导入pygame库中的一些常量 8 from sys import exit # 导入sys库中的exit函数 9 10 # 玩家类 11 class Hero(pygame.sprite.Sprite): 12 13 def __init__(self, hero_surface, hero_init_pos): 14 pygame.sprite.Sprite.__init__(self) 15 self.image = hero_surface 16 self.rect = self.image.get_rect() 17 self.rect.topleft = hero_init_pos 18 self.speed = 6 19 20 def move(self, offset): 21 x = self.rect.left + offset[pygame.K_RIGHT] - offset[pygame.K_LEFT] 22 y = self.rect.top + offset[pygame.K_DOWN] - offset[pygame.K_UP] 23 if x < 0: 24 self.rect.left = 0 25 elif x > SCREEN_WIDTH - self.rect.width: 26 self.rect.left = SCREEN_WIDTH - self.rect.width 27 else: 28 self.rect.left = x 29 30 if y < 0: 31 self.rect.top = 0 32 elif y > SCREEN_HEIGHT - self.rect.height: 33 self.rect.top = SCREEN_HEIGHT - self.rect.height 34 else: 35 self.rect.top = y 36 37 # 定义窗口的分辨率 38 SCREEN_WIDTH = 480 39 SCREEN_HEIGHT = 640 40 41 # 定义画面帧率 42 FRAME_RATE = 60 43 44 # 定义动画周期(帧数) 45 ANIMATE_CYCLE = 30 46 47 ticks = 0 48 clock = pygame.time.Clock() 49 offset = {pygame.K_LEFT:0, pygame.K_RIGHT:0, pygame.K_UP:0, pygame.K_DOWN:0} 50 51 52 # 初始化游戏 53 pygame.init() # 初始化pygame 54 screen = pygame.display.set_mode([SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT]) # 初始化窗口 55 pygame.display.set_caption(‘This is my first pygame-program‘) # 设置窗口标题 56 57 # 载入背景图 58 background = pygame.image.load(‘resources/image/background.png‘) 59 60 # 载入飞机图片 61 shoot_img = pygame.image.load(‘resources/image/shoot.png‘) 62 # 用subsurface剪切读入的图片 63 hero_surface = [] 64 hero_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(0, 99, 102, 126))) 65 hero_surface.append(shoot_img.subsurface(pygame.Rect(165, 360, 102, 126))) 66 hero_pos = [200, 500] 67 68 # 创建玩家 69 hero = Hero(hero_surface[0], hero_pos) 70 71 72 # 事件循环(main loop) 73 while True: 74 75 # 控制游戏最大帧率 76 clock.tick(FRAME_RATE) 77 78 # 绘制背景 79 screen.blit(background, (0, 0)) 80 81 # 改变飞机图片制造动画 82 if ticks >= ANIMATE_CYCLE: 83 ticks = 0 84 hero.image = hero_surface[ticks//(ANIMATE_CYCLE//2)] 85 86 # 绘制飞机 87 screen.blit(hero.image, hero.rect) 88 ticks += 1 # python已略去自增运算符 89 90 # 更新屏幕 91 pygame.display.update() 92 93 # 处理游戏退出 94 # 从消息队列中循环取 95 for event in pygame.event.get(): 96 if event.type == pygame.QUIT: 97 pygame.quit() 98 exit() 99 100 # ※ Python中没有switch-case 多用字典类型替代 101 # 控制方向 102 if event.type == pygame.KEYDOWN: 103 if event.key in offset: 104 offset[event.key] = hero.speed 105 elif event.type == pygame.KEYUP: 106 if event.key in offset: 107 offset[event.key] = 0 108 109 # 移动飞机 110 hero.move(offset)
有了前面sprite例子的讲解,相信大家肯定可以看懂上面的代码,我们不做过多解释,因为原本的代码并没有太多逻辑上的变化,我们直奔下一环节!
4. 射!击!子!弹!
对!飞机大战没有枪林弹雨怎么行,所以我们终于要加入子弹了!先想想子弹有什么属性?每颗长得都一样,每颗滑行的速度都一样,但起始位置可能不一样(飞机位置移动),但屏幕上那么多子弹,怎么管理得过来?所以我们还是用Sprite类解决问题~
1 # -*- coding = utf-8 -*- 2 """ 3 @author: Will Wu 4 """ 5 6 ... 7 8 # 子弹类 9 class Bullet(pygame.sprite.Sprite): 10 11 def __init__(self, bullet_surface, bullet_init_pos): 12 pygame.sprite.Sprite.__init__(self) 13 self.image = bullet_surface 14 self.rect = self.image.get_rect() 15 self.rect.topleft = bullet_init_pos 16 self.speed = 8 17 18 # 控制子弹移动 19 def update(self): 20 self.rect.top -= self.speed 21 if self.rect.top < -self.rect.height: 22 self.kill() 23 24 25 # 玩家类 26 class Hero(pygame.sprite.Sprite): 27 28 def __init__(self, hero_surface, hero_init_pos): 29 ... 30 31 # 子弹1的Group 32 self.bullets1 = pygame.sprite.Group() 33 34 # 控制射击行为 35 def single_shoot(self, bullet1_surface): 36 bullet1 = Bullet(bullet1_surface, self.rect.midtop) 37 self.bullets1.add(bullet1) 38 #print("bullet‘s amount: %d" %len(self.bullets1.sprites())) 39 40 ... 41 42 ########################################################################### 43 44 ... 45 46 # bullet1图片 47 bullet1_surface = shoot_img.subsurface(pygame.Rect(1004, 987, 9, 21)) 48 ... 49 50 51 # 事件循环(main loop) 52 while True: 53 54 ... 55 56 # 射击 57 if ticks % 10 == 0: 58 hero.single_shoot(bullet1_surface) 59 # 控制子弹 60 hero.bullets1.update() 61 # 绘制子弹 62 hero.bullets1.draw(screen) 63 64 ...
※ “...”略去了部分代码
其实新加入的代码也很容易理解,只要你明白了例子中讲解的内容,你就会觉得其实都是大同小异。这里讲几个点:第一是Hero类中没有update函数而Bullet类中重写了,这是因为,文档中也说了,update是为了我们方便控制精灵行为的,而Hero的实例只有一个,所以重写update似乎并没有什么必要,而子弹因为有很多,所以我们重写update,方便统一管理;第二个是我们在主循环中使用了ticks来控制射击频率,single_shoot()函数实际就是调用一次,就往子弹组中添加一个子弹精灵,为了避免子弹过于密集,我们需要限制发射子弹的频率。
至此,我们飞机这一块的内容基本完成啦~接下来就要制造敌人了! (°∀°)?