arpg网页游戏之地图(一)

  开发arpg网页游戏一项比较重要的难点是游戏推图。游戏中主城的地图比较大,我遇到到最大的是8000*6000的地图,比较小的就是副本地图,有可能还占不了一屏。像这种比较大的地图,一般都是分块加载的,游戏中不可能一次将整个地图添加到舞台上,得根据角色的移动视窗来加载地图。这个时候会碰到三种情况:人动,地图动;人不动,地图动;人动,地图不动。我试过前两周情况,人动,地图动,这种情况画面看着比较流畅,人不动,地图动,不太流畅。所以选择了前者。

  什么是人动,什么是地图动?开发网页游戏都是分层的,一般分为:地图层,地图特效层,人物层,特效层,UI层,信息提示层等。人动的意思是人物层xy坐标的变化,地图动,就是地图层的xy坐标变化。人物层和地图层,会根据人物视窗的移动而变化。

  人物在地图中移动,都是按照格子计算的。在页游前期,格子都是菱形的,后来好像都变成正方向了。两者唯一的区别:在不同的方向移动速度有所不同。像我现在用的是正方形,每个格子大小是25*25的。也就是说8000*6000的地图里会有 8000*6000/25*25个格子。服务器计算位置都是格子的XY坐标。所以在小地图上显示的人物坐标都是格子坐标,不是像素坐标。还有一个概念是地图块,地图分块多大的都有,并不是越大越好,也不是越小越好。我用的地图块是200*200的,所以要计算需要显示的地图范围,要根据格子坐标和地图块大小来计算。

  游戏推图,还会涉及下面几个问题:

  1. 人物视窗(ViewPort)
  2. 按需加载地图块算法
  3. 地图优化策略:
    1. 地图块加载队列
    2. 渲染策略优化
    3. 未加载前显示马赛克提升玩家体验

  最后解释下,为什么地图块不是越小越好,也不是越大越好。因为AS中addChild和removeChild都会触发AS的重回事件,影响效率。地图块越小,add和remove的次数就会越多,地图越大,AS重回的区域就会越大,也会影响效率。所以适中最好,这并没有一定规则。我的是参考傲剑的地图大小。

时间: 2024-12-09 13:34:27

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arpg网页游戏之地图(二)

这一节说说视窗,这个视窗,也就是游戏的视角.现在的网页游戏分为2D游戏,2.5D游戏和3D游戏,2D游戏基本是一些横板的,2.5D基本都是arpg的,可以说游戏画面投影的角度略有不同,3D网页游戏,现在也有不少,效果做的不错的,都是带微端的,不带微端同屏人数过多就会出现卡顿的情况.个人感觉网页还不太适合做3D的,一是效率问题,二是表现效果不如端游炫.端游开发周期较长,世界观比较宏大,玩家呢,要适应游戏世界,并在里面找到自己的定位,这样玩家的忠诚度比较高:而网页游戏的目的不恰恰相反,它主要是迎合玩

arpg网页游戏之地图(三)

地图分块加载类MapEngine,主要包含以下属性: g 地图层graphics,地图将画在上面 buffPixelRange 地图加载范围矩形 viewPort 屏幕视窗 currZoneArr 已经加载过的地图块 waitLoadZone 待加载地图块 showZone 加载完成即将显示的地图块 preLoaderNmu 预加载块数 单独说下地图层graphics,Graphics实际上为一个shape对象,我把所有的加载的地图块,draw到graphics上,也有很多创建多个bitmap对

arpg网页游戏之地图(四)

这一节主要是针对上一节的补充,关于地图的优化策略上一节中已经涉及了一些,这一节具体说下. 地图块加载队列:就拿1280*800的屏幕分辨率来讲,大约需要加载的地图块为30~35块之间,如果这个时候一下子加载这么多地图块,占用的网络带宽会比较多,因为IE加载资源也是有限制的,如果多余限制就会加入排队机制.所以这个时候,就需要一个地图加载队列,来限制同时加载地图块的数量,比如可以同时加载两个,当两个当中哪个Loader加载完,此对象回收,然后重新下一个. 渲染策略优化,实际就是分帧运算的远离.即没帧

arpg网页游戏特效播放(一)

网页游戏中的特效,主要包括:场景特效,攻击特效和UI特效三种.场景特效是在地图层上播放的特效,攻击特效主要是技能触发的一些特效,UI特效是面板上的一些特效,还有一些在人物身上播放的特效,例如脚底光圈特效等.特效的播放方式有两种,一种是直接播放swf,二种是根据图片序列,直接绘画到Bitmap上,对于两种方式,我比较倾向于直接绘画到Bitmap上.一般我们我们处理程序的逻辑是,显示和逻辑分开.对于特效显示逻辑,就是特效的绘画逻辑,以及资源的整理方式,逻辑就是特效的播放位置和播放时机不一样而已.所以

AS3.0网页游戏优化一

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网页游戏

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